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Dieses Gerät kann das 3D-Modell nicht anzeigen. Die Schritte des Rundgangs unten lassen sich als Text lesen.
1 / 16 Telefon und Vermittlung Links steht ein Tischtelefon, rechts sein Wähler in der Vermittlung, verbunden durch ein Drahtpaar. Das Modell wählt Anschluss 30. Zum eigenen Wählen ein Fingerloch bis zum Metallanschlag ziehen und loslassen.
Ziehen zum Drehen. Mausrad oder zwei Finger zum Zoomen.
Rundgang Teile Steuerung
01 Telefon und Vermittlung Links steht ein Tischtelefon, rechts sein Wähler in der Vermittlung, verbunden durch ein Drahtpaar. Das Modell wählt Anschluss 30. Zum eigenen Wählen ein Fingerloch bis zum Metallanschlag ziehen und loslassen.
02 Zehn Löcher in einer Scheibe Die Fingerlochscheibe dreht über einer festen Ziffernplatte. Nur in Ruhe steht die Ziffer im zugehörigen Loch. Die Löcher liegen 30 Grad auseinander. 1 liegt dem Anschlag am nächsten, 0 am fernsten und braucht den längsten Weg.
03 Der Fingeranschlag Der gebogene Haken unten rechts hält den Finger und damit die Scheibe an. Loch 3 legt im Modell 120 Grad zurück: drei spätere Impulsschritte und einen zusätzlichen Schritt für die Pause zur nächsten Ziffer.
04 Feder und Fliehkraftregler Drehen spannt eine flache Spiralfeder. Beim Loslassen treibt sie die Scheibe über Zahnrad und Ritzel zurück. Das Ritzel dreht einen Becher mit zwei Gewichten, die bei höherem Tempo stärker ausschwingen und reiben. So bleibt der Rücklauf gleichmäßig.
05 Nocken und Impulskontakte Ein Nocken mit zwölf Zähnen dreht mit. Beim Rücklauf drückt jeder Zahn die Kontakte einmal auseinander; der Strom stoppt kurz. Das Modell wählt 3, die Kontakte öffnen dreimal. Die orangefarbenen Streifen unten sind die Unterbrechungen.
06 Zehn Impulse pro Sekunde Bei zehn Impulsen pro Sekunde dauert jeder 100 ms. Der britische Post-Office-Standard setzt 66 % Unterbrechung an: 66 ms ohne Strom und 34 ms mit Strom. 0 sendet zehn Impulse und braucht eine volle Sekunde. Die Anzeige misst Unterbrechung und Schluss laufend.
07 Der Wähler steigt Jede Stromunterbrechung betätigt den Hubmagneten einmal, die Welle steigt eine Ebene. Drei Impulse ergeben drei Ebenen. Das untere Raster zeigt denselben Aufstieg als Blockspalte.
08 Zwei Ziffern für 100 Leitungen Nach der ersten Ziffer wartet der Wähler. Die zweite steuert den Drehmagneten, der den Schleifer Kontakt für Kontakt bewegt. Ebene 3, Kontakt 10 ist Anschluss 30; er wird gerufen. Auflegen gibt die Welle zur Rückdrehung und zum Absinken frei.
09 Der Wecker im Sockel Die Innenansicht zeigt den Wecker unter dem Gehäuse. Die Vermittlung sendet 20 Hz Wechselstrom; der Anker pendelt, der Klöppel schlägt in jeder Periode beide Schalen nacheinander. Abheben trennt den Wecker von der Leitung.
10 Aus Stimme wird Strom Hinter der dünnen Sprechmembran liegt eine Kapsel mit Kohlekörnern. Sprechen presst sie zusammen, ihr Widerstand sinkt. Der stetige Leitungsstrom steigt und fällt dadurch mit dem Schall.
11 Aus Strom wird wieder Stimme Ein Ringmagnet zieht stetig an der Eisenmembran im Hörer. Der wechselnde Strom in den zwei Spulen verstärkt oder schwächt den Zug. Die Membran bewegt sich, die Gegenstimme wird hörbar.
12 Vor der Scheibe: Handvermittlung Jede Leitung endet in einer Buchse mit Lampe. Abheben lässt Lampe 42 leuchten. Die Vermittlungskraft steckt ein Kabel ein, fragt die Nummer ab und steckt das andere Ende in den Zielanschluss. Im Modell ersetzt die gewählte Nummer die mündliche Auskunft.
13 Kreuzschiene: erst die Nummer Ein Koordinatenschalter bewegt sich nicht für jeden Impuls. Ein Register sammelt Ziffern; ein Markierer wählt eine Auswahl- und eine Haltestange, deren Kreuzung schließt. Die erste Ziffer bestimmt die Zeile, die zweite die Spalte.
14 Elektronische Vermittlung Im No. 1 ESS entscheidet ein gespeichertes Programm. Ein Abtaster prüft Leitungen, Ziffern gehen in den Speicher und das Programm schließt gläserne Reedkontakte. Impulswahl und Tonwahl funktionieren beide.
15 Digital: Gespräche wechseln sich ab Eine digitale Vermittlung tastet jede Stimme 8000-mal pro Sekunde ab und legt jeden Wert in einen Zeitschlitz. Verbinden heißt, den Anruferschlitz auf den Zielschlitz zu kopieren. Das Rad zeigt 32 Schlitze, von 125 Mikrosekunden auf 2 Sekunden verlangsamt.
16 Tonwahltasten Jede Taste sendet einen Zeilen- und einen Spaltenton. Der Empfänger erkennt, welche zwei seiner acht Filter ansprechen, und speichert die Ziffer. Ton einschalten und Tasten im Labor drücken, um die Paare zu hören.
Gehäuse Ein hohles Bakelitgehäuse. Die Innenansicht macht es durchsichtig und zeigt den Nummernschalter hinter der Ziffernplatte. Hörer Hör- und Sprechmuschel an einem Griff. Abheben schließt die Leitungsschleife; die Vermittlung antwortet mit dem Wählton. Gabel und Gabelumschalter Zwei Gabeln tragen den Hörer. Beim Abheben steigen die Stößel daneben und schließen die Schleife. Fingerlochscheibe Eine verchromte Scheibe mit zehn Löchern im Abstand von 30 Grad. Sie dreht sich über einer festen Ziffernplatte. Fingeranschlag Ein fester Haken unten rechts. Er bestimmt den Weg jedes Lochs und damit die Ziffer. Rückholfeder Eine flache Spiralfeder. Drehen spannt sie; beim Loslassen treibt sie die Scheibe in die Ruhelage. Fliehkraftregler Zahnrad, Ritzel und rotierender Becher mit zwei Fliehgewichten. Je schneller er dreht, desto stärker reiben die Gewichte und halten den Rücklauf gleichmäßig. Impulsnocken Zwölf Zähne, einer je 30 Grad Scheibenweg. Jeder öffnet beim Rücklauf die Kontakte einmal. Impulskontakte Zwei Blattfedern in Reihe mit der Leitung. Drückt der Nocken sie auseinander, stoppt der Strom. Wählerwelle und Schleifer Eine Welle in der Vermittlung. Jeder Impuls der ersten Ziffer hebt sie eine Ebene; jeder der zweiten dreht den Schleifer einen Kontakt weiter. Kontaktfeld Zehn Ebenen mit je zehn Messingkontakten ergeben 100 Leitungspositionen. Reale Wähler haben drei solche Felder übereinander. Schrittmagnete Der Hubmagnet hebt die Welle, der Drehmagnet dreht sie und der Auslösemagnet lässt sie zurückfallen. Wecker Zwei Glockenschalen, ein Klöppel und zwei Spulen unter dem Gehäuse. Der Rufstrom bewegt den Anker; der Klöppel schlägt in jeder Periode abwechselnd beide Schalen. Übertrager und Kondensator Die Sprechschaltung. Der Übertrager koppelt Mikrofon und Hörer an die Leitung und dämpft die eigene Stimme im Hörer. Der Kondensator lässt Rufstrom zum Wecker durch. Kohlemikrofon Hinter einer dünnen Membran liegt eine Kapsel mit Kohlekörnern. Schall presst die Körner zusammen, ihr Widerstand sinkt und der Leitungsstrom schwankt mit der Stimme. Hörkapsel Ringmagnet, zwei kleine Spulen an Polstücken und eine Eisenmembran. Der wechselnde Leitungsstrom verstärkt und schwächt die Magnetkraft, und die Membran bewegt die Luft. Handvermittlungspult Hundert Buchsen mit je einer Lampe, eine pro Leitung. Abheben lässt die Anruferlampe leuchten; die Vermittlungskraft antwortet durch Einstecken eines Kabels. Schnurpaar und Tasten Der Antwortstecker kommt in die Anruferbuchse, der Rufstecker in den gewünschten Anschluss. Hebeltasten dienen zum Sprechen, Hören und Rufen. Koordinatenschalter Zehn waagerechte Auswahl- und zehn senkrechte Haltestangen. Eine Auswahlstange kippen und einen Haltemagneten betätigen schließt einen von hundert Kreuzungspunkten. Markierer Die gemeinsame Steuerung speichert zuerst die ganze Nummer, sucht einen freien Weg und bewegt dann die Stangen, statt jeden Impuls einen Schalter bewegen zu lassen. Reednetz und Abtaster Ein Gitter aus gläsernen Reedkontakten bildet den Sprechweg. Die oberen Lampen stehen für den Abtaster, der jede Leitung auf Abheben prüft. Programmspeicher Speicherkarten und Lampen für das gespeicherte Programm. Es liest die Ziffern, bestimmt den Weg und schließt Reedkontakte. Zeitschlitzrad Die 32 Plätze eines PCM-Rahmens, mit einer Umdrehung in zwei Sekunden statt 125 Mikrosekunden. Die Vermittlung kopiert den Anruferplatz auf den Platz des Zielanschlusses. Codecs Jede Leitung hat einen Codierer, der Sprache 8000-mal pro Sekunde mit je 8 Bit abtastet, und einen Decoder für die Rückwandlung. Tastentelefon Ein Tonwahltelefon mit vier Zeilen und vier Spalten. Jede Taste sendet zugleich einen Zeilen- und einen Spaltenton. Tonempfänger Acht Filter, eines je DTMF-Frequenz. Genau ein tiefer und ein hoher Ton müssen erkannt werden, damit eine Ziffer gilt.