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1 / 14 Ein Dreibandenpunkt Der Spielball trifft den gelben Ball, läuft über drei Banden und erreicht den roten. Das ist ein Punkt im Dreiband, und die Spuren bleiben auf dem Tuch, sodass Sie jeden Abprall verfolgen können.
Ziehen zum Drehen. Mausrad oder zwei Finger zum Zoomen.
Rundgang Teile Steuerung
01 Ein Dreibandenpunkt Der Spielball trifft den gelben Ball, läuft über drei Banden und erreicht den roten. Das ist ein Punkt im Dreiband, und die Spuren bleiben auf dem Tuch, sodass Sie jeden Abprall verfolgen können.
02 Zwei Tische neben einer Person Ein Karambolagetisch misst innerhalb der Banden 2,84 mal 1,42 m, ein 9-Fuß-Poolbillardtisch 2,54 mal 1,27 m. Die 1,7 m große Figur steht an der Ecke; mit „Ich“ stellen Sie Ihre eigene Größe ein.
03 Auf den Geisterball zielen Um einen Ball zu versenken, stellen Sie sich einen zweiten Ball vor, der ihn auf der von der Tasche abgewandten Seite berührt. Dort muss die Mitte des Spielballs beim Kontakt sein.
04 Dicke und Schnittwinkel Die Dicke ist der Anteil des Objektballs, den Ihre Ziellinie bedeckt. Ein voller Treffer ist 1, das Zielen auf den Rand ist ein halber Ball und ein Schnitt von 30 Grad.
05 Die 90-Grad-Regel Ein Spielball, der beim Kontakt ohne Drall gleitet, verlässt die Berührung entlang der Tangente, im rechten Winkel zum Objektball. Echte Bälle trennen sich eher bei 85 Grad; sehen Sie es auf ein Viertel verlangsamt.
06 Erst gleiten, dann rollen In der Mitte getroffen, gleitet ein Ball zuerst. Die Reibung versetzt ihn in Drehung, bis er rollt, nach 12/49 von v Quadrat durch μ g, mit 5/7 seiner Geschwindigkeit. Ein Ring markiert die Stelle.
07 Nachläufer Eine Spitze oberhalb der Mitte erzeugt Vorwärtsdrall. Er bleibt beim Kontakt erhalten, sodass der Spielball nach einem vollen Treffer hinter dem Objektball weiterläuft.
08 Rückläufer Eine Spitze unterhalb der Mitte erzeugt Rückwärtsdrall. Nach einem vollen Treffer steht der Spielball einen Augenblick still, und der Drall zieht ihn zu Ihnen zurück.
09 Seiteneffet an der Bande Bei waagerechtem Queue lässt der Seiteneffet den Weg gerade. An der Bande verändert er den Abprallwinkel, weiter mit mitlaufendem und kürzer mit gegenlaufendem Effet.
10 Zuerst eine Bande Versperrt ein Ball die Linie, kann der Spielball das Ziel über eine Bande erreichen. Der Abprall ist kein Spiegelbild: Drall und Reibung krümmen ihn.
11 Das Diamantensystem Die Corner-5-Zahlen an den Banden ergeben Ankunft = Spielballzahl minus Zahl der ersten Bande. Es ist eine Faustregel für mittleres Tempo mit mitlaufendem Effet; vergleichen Sie sie mit der Spur.
12 Den Ball krümmen Heben Sie das Queue auf 45 Grad und treffen Sie neben der Mitte. Der Ball dreht sich um eine geneigte Achse, und die Reibung am Tuch krümmt seinen Weg um den gelben Ball herum.
13 Pool: ein Ball in einem Stoß Sechs Taschen, sechzehn Bälle und kleinere, leichtere Bälle: 57,15 mm gegenüber 61,5 mm. Versenken Sie die gelbe 1 in einem Stoß und lassen Sie den Spielball auf dem Tisch.
14 Auf eigene Faust üben Ziehen Sie auf dem Tuch, um zu zielen, stellen Sie den Effet am Ballfeld und das Tempo in der Leiste ein. Aufgaben mit Sternen, die Stoßsammlung und die versteckten Funde finden Sie unter den Bedienelementen.
Spielball Der weiße Ball, den Sie stoßen. Seine roten Übungspunkte zeigen den Drall: Beim Rückläufer sehen Sie sie rückwärts laufen. Gelber Ball Der Spielball des zweiten Spielers in der Karambolage. Im Dreiband ist er einer der beiden Objektbälle, die Sie treffen müssen. Roter Ball Der dritte Ball. Für einen Punkt muss der Spielball beide Objektbälle berühren. Tuch Kammgarnwolle über Schiefer. Die Gleitreibung zwischen Ball und Tuch liegt bei etwa 0,2, der Rollwiderstand bei etwa 0,01, zwanzigmal kleiner. Bande Mit Tuch bezogener Gummi. Ihre Nase ist an einem Karambolagetisch 37 mm hoch, über der Ballmitte, und drückt den Ball daher nach unten wie auch zurück. Diamanten Einlagen im Bandenrahmen, L/8 voneinander entfernt an den langen und W/4 an den kurzen Banden. Diamantensysteme zählen in diesen Einheiten. Bandenrahmen Die Holzoberseite des Rahmens. Die WPA erlaubt 10,16 bis 19,05 cm Breite einschließlich der Bande. Queue Sich verjüngendes Holz, hier etwa 1,45 m lang. Die WPA erlaubt jede Länge über 1,016 m und ein Gewicht bis 708,75 g. Lederkappe Auf die Zwinge geklebt. Sie berührt den Ball etwa eine tausendstel Sekunde lang; jenseits eines halben Radius neben der Mitte rutscht sie leicht ab. Geisterball Ein gedachter Ball, der den Objektball auf der von seinem Weg abgewandten Seite berührt. Zielen Sie mit der Mitte des Spielballs darauf. Tasche Nur an Poolbillardtischen: Eckentaschen mit 114,3 bis 117,5 mm Öffnung, Seitentaschen mit 127 bis 130,2 mm (WPA). Schiefer Die Platte unter dem Tuch: an einem Karambolagetisch mindestens 45 mm dick, bei offiziellen Turnieren beheizt. Marken Feine Zeichen auf dem Tuch, wo die Bälle zu Beginn platziert werden. Die UMB verbietet kleine Ringe; erlaubt ist nur ein feines Kreuz. Lampe Mindestens 520 Lux an jeder Stelle des Tuchs und die Lichtquelle mindestens 1 m darüber. Person Eine 1,7 m große Figur als Maßstab. „Ich“ passt sie an Ihre Größe an. Spuren Jeder Ball hinterlässt während eines Stoßes eine Linie auf dem Tuch, sodass die berührten Banden sichtbar bleiben.