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1 / 24 Una partida de 1858 se reproduce sola En 1858 Paul Morphy jugó esta partida en un palco de la ópera de París contra el duque de Brunswick y el conde Isouard. Observa cómo termina en jaque mate en la jugada 17.
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Guía Piezas Controles
01 Una partida de 1858 se reproduce sola En 1858 Paul Morphy jugó esta partida en un palco de la ópera de París contra el duque de Brunswick y el conde Isouard. Observa cómo termina en jaque mate en la jugada 17.
02 Colocar el tablero Gira el tablero para que cada jugador tenga una casilla clara en la esquina derecha más próxima. La dama blanca empieza en la casilla clara d1 y la dama negra en la casilla oscura d8, cada una en su propio color.
03 El rey se mueve una casilla El rey avanza una casilla en cualquier dirección. Arrástralo a una casilla iluminada. Nunca puede ir a una casilla que ataque el otro bando.
04 La torre se mueve en línea recta La torre recorre cualquier distancia por su columna o fila, pero no puede saltar una pieza que encuentre en el camino.
05 El alfil se mueve en diagonal Un alfil se mueve por diagonales y nunca abandona su color. Por eso cada bando tiene un alfil para las casillas claras y otro para las oscuras.
06 La dama reúne torre y alfil Desde d4 en un tablero vacío, la dama llega a 27 casillas, más que cualquier otra pieza. Prueba una diagonal larga y una columna larga.
07 El caballo salta El caballo se mueve dos casillas en una dirección y después una hacia un lado, formando una L. Salta sobre las piezas que encuentra y siempre llega al otro color.
08 El peón avanza y captura hacia un lado Un peón avanza una casilla, o dos en su primer movimiento, y captura una casilla en diagonal hacia delante. Nunca retrocede.
09 El enroque mueve dos piezas a la vez Una vez por partida, el rey avanza dos casillas hacia una torre y la torre llega a la casilla que el rey cruzó. Ninguno puede haberse movido antes.
10 No se puede enrocar cruzando jaque El rey no puede enrocar estando en jaque, cruzando una casilla atacada ni terminando en jaque. El alfil de b5 vigila f1, así que aquí es imposible el enroque corto. El enroque largo sigue permitido.
11 Captura al paso Un peón que acaba de avanzar dos casillas puede capturarse como si hubiera avanzado una, pero solo de inmediato. En esta partida, Marache capturó al paso contra Morphy en la jugada 8.
12 Coronación Un peón que llega a la última fila se convierte en dama, torre, alfil o caballo de su mismo color, según elija el jugador. Se permite una segunda dama.
13 El jaque y las tres formas de salir La torre negra da jaque. Las blancas deben responder de inmediato moviendo el rey, interponiendo una pieza o capturando la torre. Solo se iluminan esas jugadas.
14 Mate de la última fila El rey negro está encerrado por sus propios peones. Una sola jugada de torre por la última fila es jaque mate.
15 Dos torres suben una escalera Cada jaque de torre hace retroceder al rey una fila mientras la otra torre protege la fila de detrás. Aquí bastan cuatro jugadas.
16 Mate de dama con apoyo La dama se coloca junto al rey, protegida por su propio rey, y cubre todas las casillas a las que el rey negro podría escapar.
17 Rey y dama contra rey La dama encierra al rey y el rey blanco se acerca para ayudar. Capablanca escribió que debería llevar menos de diez jugadas; el sencillo motor de esta exposición necesita 12 desde aquí.
18 Cuidado: ahogado Si el bando al que le toca mover no tiene jugadas legales y no está en jaque, la partida termina en tablas. Aquí 1.Qb6 desperdiciaría la victoria, mientras que 1.Qb7 es mate.
19 Cinco ideas para la apertura Esta partida italiana sigue una tras otra las cinco ideas de apertura de Capablanca y Lasker. El texto nombra cada idea cuando se utiliza.
20 Contar todas las partidas posibles Tras una jugada de cada bando hay 400 posiciones posibles; tras cuatro de cada uno, 84 998 978 956 partidas posibles. En 1950 Claude Shannon estimó 10¹²⁰ partidas en total.
21 El recorrido del caballo Un caballo puede visitar las 64 casillas una vez cada una. Existen 13 267 364 410 532 recorridos cerrados que terminan a un salto de caballo del inicio.
22 Ocho damas Coloca ocho damas sin que ninguna ataque a otra. Hay 92 formas, o 12 si las rotaciones y las imágenes reflejadas cuentan como la misma.
23 Arroz en el tablero de ajedrez Un grano en la primera casilla, dos en la segunda, duplicando en cada casilla hasta la casilla 64: 18 446 744 073 709 551 615 granos en total.
24 Antes de 1500 la dama era débil En el libro de ajedrez que Caxton imprimió en la década de 1470, la dama avanza una casilla en diagonal y el alfil salta dos. Activa las reglas antiguas y compara.
Rey Se mueve una casilla en cualquier dirección. La partida se gana atrapándolo: jaque mate. Dama Se mueve cualquier distancia por columnas, filas y diagonales. Antes de aproximadamente 1500 solo avanzaba una casilla en diagonal. Torre Se mueve cualquier distancia por una columna o fila. Participa en el enroque. Alfil Se mueve cualquier distancia por diagonales y permanece en un color durante toda la partida. Caballo Salta formando una L y es la única pieza que puede saltar sobre otras. Peón Avanza, captura en diagonal y corona al llegar a la última fila. Tablero Sesenta y cuatro casillas en ocho columnas (de a a h) y ocho filas (de 1 a 8). La esquina derecha más próxima siempre es clara. Casilla de esquina h1 La casilla clara a la derecha de las blancas. Colocar el tablero con esta casilla en el lugar equivocado es el error más común. Reloj de ajedrez Dos relojes, uno por jugador. Pulsar tu botón tras una jugada detiene tu reloj y pone en marcha el del rival. Piezas capturadas Las piezas retiradas del tablero se colocan aquí para que puedas contar el material. Persona (1,7 m) Una figura sin rostro como escala. Introduce tu altura en Yo.