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1 / 14 Un point de trois bandes La bille blanche touche la jaune, touche trois bandes et atteint la rouge. C’est un point au billard à trois bandes, et les traces restent sur le tapis pour suivre chaque rebond.
Faites glisser pour tourner. Molette ou pincement pour zoomer.
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01 Un point de trois bandes La bille blanche touche la jaune, touche trois bandes et atteint la rouge. C’est un point au billard à trois bandes, et les traces restent sur le tapis pour suivre chaque rebond.
02 Deux tables à côté d’une personne Une table de carambole mesure 2,84 sur 1,42 m à l’intérieur des bandes, une table de pool de 9 pieds 2,54 sur 1,27 m. Le personnage de 1,7 m se tient au coin ; réglez votre propre taille avec Moi.
03 Viser la bille fantôme Pour empocher une bille, imaginez une seconde bille qui la touche du côté opposé à la poche. Le centre de la bille blanche doit coïncider avec le centre de cette bille fantôme au contact.
04 Épaisseur et angle de coupe L’épaisseur est la part de la bille objet couverte par la ligne de visée. Un coup plein vaut 1, viser le bord donne un coup à la demi-bille, soit une coupe de 30 degrés.
05 La règle des 90 degrés Une bille blanche qui glisse sans effet au contact part le long de la tangente, perpendiculaire à la bille objet. Les vraies billes se séparent plutôt à 85 degrés ; regardez-le au quart de la vitesse.
06 Glisser, puis rouler Frappée en son centre, une bille glisse d’abord. Le frottement la met en rotation jusqu’au roulement, après 12/49 de v au carré sur mu g, à 5/7 de sa vitesse. Un anneau marque l’endroit.
07 Coulé Une pointe au-dessus du centre donne un effet de dessus. Il survit au contact, si bien qu’après un coup plein la bille blanche continue derrière la bille objet.
08 Rétro Une pointe sous le centre donne un effet de dessous. Après un coup plein, la bille blanche s’arrête un instant et l’effet la ramène vers vous.
09 Effet latéral à la bande Avec une queue horizontale, l’effet latéral laisse la trajectoire droite. À la bande, il change l’angle du rebond, plus ouvert avec l’effet qui accompagne, plus court avec l’effet contraire.
10 D’abord une bande Quand une bille barre la ligne, la bille blanche peut atteindre la cible par une bande. Le rebond n’est pas une image en miroir : l’effet et le frottement l’infléchissent.
11 Le système des mouches Les nombres Corner-5 sur les rails donnent arrivée = nombre de la bille blanche moins nombre de la première bande. C’est une règle empirique pour une vitesse moyenne avec effet qui accompagne ; comparez-la avec la trace.
12 Courber la bille Relevez la queue à 45 degrés et frappez hors du centre. La bille tourne autour d’un axe incliné, et le frottement du tapis courbe sa trajectoire autour de la jaune.
13 Pool : empocher en un coup Six poches, seize billes et des billes plus petites et plus légères : 57,15 mm contre 61,5 mm. Empochez la jaune 1 en un coup et gardez la bille blanche sur la table.
14 S’exercer seul Faites glisser sur le tapis pour viser, réglez l’effet sur le pad de la bille et la vitesse dans la barre. Les tâches à étoiles, la collection de coups et les trouvailles cachées sont sous les commandes.
Bille blanche La bille blanche que vous frappez. Ses points rouges de repère montrent l’effet : regardez-les tourner à l’envers dans un rétro. Bille jaune La bille blanche de l’autre joueur au carambole. Au trois bandes, c’est l’une des deux billes objets à toucher. Bille rouge La troisième bille. Un point demande que la bille blanche touche les deux billes objets. Tapis Laine peignée sur l’ardoise. Le frottement de glissement bille-tapis est d’environ 0,2, la résistance au roulement d’environ 0,01, vingt fois plus petite. Bande Caoutchouc recouvert de drap. Son nez est à 37 mm de haut sur une table de carambole, au-dessus du centre de la bille, si bien qu’il pousse la bille vers le bas en plus de la pousser vers l’arrière. Mouches Incrustations sur le dessus du rail, espacées de L/8 sur les grands rails et de W/4 sur les petits. Les systèmes de mouches comptent dans ces unités. Dessus du rail Le haut en bois du cadre. La WPA admet de 10,16 à 19,05 cm de largeur de rail, bande comprise. Queue Bois effilé, environ 1,45 m ici. La WPA admet toute longueur supérieure à 1,016 m et un poids jusqu’à 708,75 g. Pointe en cuir Collée sur la virole. Elle touche la bille environ un millième de seconde ; au-delà d’un demi-rayon hors du centre, elle a tendance à glisser. Bille fantôme Une bille imaginaire qui touche la bille objet du côté opposé à sa trajectoire. Visez-la avec le centre de la bille blanche. Poche Tables de pool seulement : ouvertures de coin de 114,3 à 117,5 mm, ouvertures de milieu de 127 à 130,2 mm (WPA). Ardoise Le plateau sous le tapis : au moins 45 mm sur une table de carambole, chauffé pendant les épreuves officielles. Points de départ Fines marques sur le tapis où l’on place les billes au départ. L’UMB interdit les petits anneaux ; seule une fine croix est admise. Lampe Au moins 520 lux sur chaque partie du tapis et la source de lumière à au moins 1 m au-dessus. Personnage Un personnage de 1,7 m pour l’échelle. Moi la règle sur votre taille. Traces Chaque bille laisse un trait sur le tapis pendant un coup, si bien que les bandes touchées restent visibles.