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1 / 24 Une partie de 1858 se joue seule En 1858, Paul Morphy joua cette partie dans une loge de l’opéra de Paris contre le duc de Brunswick et le comte Isouard. Regardez-la finir par un mat au coup 17.
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Visite Pièces Réglages
01 Une partie de 1858 se joue seule En 1858, Paul Morphy joua cette partie dans une loge de l’opéra de Paris contre le duc de Brunswick et le comte Isouard. Regardez-la finir par un mat au coup 17.
02 Installer l’échiquier Tournez l’échiquier pour que chaque joueur ait une case claire dans l’angle proche à droite. La dame blanche commence sur la case claire d1 et la noire sur la case foncée d8, chacune sur sa couleur.
03 Le roi avance d’une case Le roi avance d’une case dans toute direction. Glissez-le sur une case éclairée. Il ne peut jamais aller sur une case attaquée par l’autre camp.
04 La tour suit les lignes droites La tour parcourt toute distance sur sa colonne ou sa rangée, mais ne peut pas sauter par-dessus une pièce sur son chemin.
05 Le fou suit les diagonales Un fou suit les diagonales et ne quitte jamais sa couleur. C’est pourquoi chaque camp possède un fou pour les cases claires et un pour les foncées.
06 La dame réunit tour et fou Depuis d4 sur un échiquier vide, la dame atteint 27 cases, plus que toute autre pièce. Essayez une longue diagonale et une longue colonne.
07 Le cavalier saute Le cavalier avance de deux cases dans une direction, puis d’une sur le côté, en L. Il saute par-dessus les pièces sur son chemin et arrive toujours sur l’autre couleur.
08 Le pion avance et prend de côté Un pion avance d’une case, ou de deux à son premier coup, et capture une case en diagonale vers l’avant. Il ne recule jamais.
09 Le roque déplace deux pièces Une fois par partie, le roi avance de deux cases vers une tour et la tour arrive sur la case que le roi a traversée. Ni l’un ni l’autre ne doit avoir déjà bougé.
10 Pas de roque à travers l’échec Le roi ne peut roquer en échec, à travers une case attaquée ou pour arriver en échec. Le fou en b5 surveille f1 : le petit roque est donc impossible ici. Le grand roque reste autorisé.
11 Prise en passant Un pion qui vient d’avancer de deux cases peut être capturé comme s’il n’avait avancé que d’une, mais seulement immédiatement. Dans cette partie, Marache prit en passant contre Morphy au coup 8.
12 Promotion Un pion qui atteint la dernière rangée devient une dame, une tour, un fou ou un cavalier de sa couleur, au choix du joueur. Une deuxième dame est autorisée.
13 L’échec et ses trois réponses La tour noire donne échec. Les Blancs doivent répondre aussitôt en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en capturant la tour. Seuls ces coups s’éclairent.
14 Mat du couloir Le roi noir est enfermé par ses propres pions. Un seul coup de tour sur la dernière rangée donne mat.
15 L’escalier de deux tours Chaque échec de tour repousse le roi d’une rangée tandis que l’autre tour garde la rangée derrière. Quatre coups suffisent ici.
16 Mat avec une dame soutenue La dame se place juste à côté du roi, protégée par son propre roi, et couvre toutes les cases où le roi noir pourrait fuir.
17 Roi et dame contre roi La dame enferme le roi et le roi blanc s’approche pour aider. Capablanca écrivait que cela devrait prendre moins de dix coups ; le moteur simple de cette exposition en demande 12 depuis cette position.
18 Attention au pat Si le camp au trait n’a aucun coup légal et n’est pas en échec, la partie est nulle. Ici, 1.Qb6 gâcherait la victoire, tandis que 1.Qb7 fait mat.
19 Cinq idées pour l’ouverture Cette partie italienne suit successivement les cinq idées d’ouverture de Capablanca et Lasker. La légende nomme chaque idée lorsqu’elle est utilisée.
20 Compter toutes les parties Après un coup chacun, il existe 400 positions possibles ; après quatre coups chacun, 84 998 978 956 parties possibles. En 1950, Claude Shannon estimait 10¹²⁰ parties en tout.
21 Le parcours du cavalier Un cavalier peut visiter les 64 cases une seule fois chacune. Il existe 13 267 364 410 532 parcours fermés qui se terminent à un saut de cavalier du départ.
22 Huit dames Placez huit dames sans qu’aucune en attaque une autre. Il existe 92 manières, ou 12 si les rotations et les images en miroir comptent pour une seule.
23 Du riz sur l’échiquier Un grain sur la première case, deux sur la deuxième, en doublant à chaque case jusqu’à la case 64 : 18 446 744 073 709 551 615 grains en tout.
24 Avant 1500, la dame était faible Dans le livre d’échecs imprimé par Caxton dans les années 1470, la dame avance d’une case en diagonale et le fou saute deux cases. Activez les anciennes règles pour comparer.
Roi Avance d’une case dans toute direction. On gagne la partie en le piégeant : c’est le mat. Dame Parcourt toute distance sur les colonnes, rangées et diagonales. Avant environ 1500, elle n’avançait que d’une case en diagonale. Tour Parcourt toute distance sur une colonne ou une rangée. Elle participe au roque. Fou Parcourt toute distance en diagonale et reste sur une seule couleur pendant toute la partie. Cavalier Saute en L et est la seule pièce qui puisse sauter par-dessus les autres. Pion Avance, capture en diagonale et est promu lorsqu’il atteint la dernière rangée. Échiquier Soixante-quatre cases en huit colonnes (a à h) et huit rangées (1 à 8). L’angle proche à droite est toujours clair. Case d’angle h1 La case claire à droite des Blancs. La placer au mauvais endroit est l’erreur de mise en place la plus courante. Pendule d’échecs Deux pendules, une par joueur. Appuyer sur votre bouton après un coup arrête votre pendule et déclenche celle de l’adversaire. Pièces capturées Les pièces retirées de l’échiquier sont placées ici pour permettre de compter le matériel. Personnage (1,7 m) Une silhouette sans visage pour l’échelle. Saisissez votre taille dans Moi.