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1 / 14 Um ponto de três tabelas A bola branca toca a amarela, corre por três tabelas e chega à vermelha. Isso é um ponto no bilhar de três tabelas, e os rastros ficam no pano para você seguir cada rebote.
Arraste para girar. Use a rolagem ou o gesto de pinça para ampliar.
Guia Peças Controles
01 Um ponto de três tabelas A bola branca toca a amarela, corre por três tabelas e chega à vermelha. Isso é um ponto no bilhar de três tabelas, e os rastros ficam no pano para você seguir cada rebote.
02 Duas mesas ao lado de uma pessoa Uma mesa de carambola tem 2,84 por 1,42 m entre as tabelas, uma mesa de sinuca de 9 pés 2,54 por 1,27 m. A figura de 1,7 m fica no canto; defina a sua própria altura em Eu.
03 Mire na bola fantasma Para encaçapar uma bola, imagine uma segunda bola tocando-a no lado oposto ao da caçapa. Essa bola fantasma é onde o centro da bola branca deve estar no contato.
04 Espessura e ângulo de corte A espessura é a parte da bola objetivo que a sua linha de mira cobre. Uma batida cheia vale 1; mirar na borda é uma batida de meia bola e um corte de 30 graus.
05 A regra dos 90 graus Uma bola branca que desliza sem efeito no contato sai ao longo da linha tangente, perpendicular à bola objetivo. As bolas reais se separam mais perto de 85 graus; observe a um quarto da velocidade.
06 Deslizar, depois rolar Atingida no centro, a bola desliza primeiro. O atrito a põe a girar até que ela role, depois de 12/49 de v ao quadrado sobre mu g, a 5/7 da velocidade. Um anel marca o ponto.
07 Seguimento Uma sola acima do centro dá efeito de cima. Ele sobrevive ao contato, e por isso, depois de uma batida cheia, a bola branca segue atrás da bola objetivo.
08 Puxada Uma sola abaixo do centro dá efeito de baixo. Depois de uma batida cheia, a bola branca para por um instante e o efeito a puxa de volta em sua direção.
09 Efeito lateral na tabela Com o taco nivelado, o efeito lateral deixa a trajetória reta. Na tabela, ele muda o ângulo do rebote, mais aberto com efeito a favor e mais curto com efeito contra.
10 Primeiro uma tabela Quando uma bola bloqueia a linha, a bola branca pode alcançar o alvo por uma tabela. O rebote não é uma imagem de espelho: o efeito e o atrito o desviam.
11 O sistema de diamantes Os números Corner-5 nas bordas dão chegada = número da branca menos número da primeira borda. É uma regra prática para velocidade média com efeito a favor; compare-a com o rastro.
12 Curvar a bola Levante o taco a 45 graus e bata fora do centro. A bola gira em torno de um eixo inclinado, e o atrito do pano curva a sua trajetória em volta da amarela.
13 Sinuca: encaçapar de uma tacada Seis caçapas, dezesseis bolas e bolas menores e mais leves: 57,15 mm contra 61,5 mm. Encaçape a amarela 1 de uma tacada e mantenha a bola branca na mesa.
14 Pratique por conta própria Arraste sobre o pano para mirar, ajuste o efeito no seletor da bola e a velocidade na barra. As tarefas com estrelas, a coleção de tacadas e os achados escondidos ficam sob os controles.
Bola branca A bola branca que você golpeia. Os pontos vermelhos de treino mostram o efeito: veja-os girar para trás numa tacada de puxada. Bola amarela A bola branca do segundo jogador na carambola. No três tabelas, é uma das duas bolas objetivo que você deve atingir. Bola vermelha A terceira bola. Um ponto exige que a bola branca toque as duas bolas objetivo. Pano Lã penteada sobre ardósia. O atrito de deslizamento bola-pano é de cerca de 0,2, e a resistência ao rolamento de cerca de 0,01, vinte vezes menor. Tabela Borracha revestida de pano. O nariz tem 37 mm de altura numa mesa de carambola, acima do centro da bola, e por isso empurra a bola para baixo além de para trás. Diamantes Incrustações no tampo da borda, a L/8 uma da outra nas bordas longas e a W/4 nas bordas curtas. Os sistemas de diamantes contam nessas unidades. Tampo da borda O topo de madeira da armação. A WPA admite de 10,16 a 19,05 cm de largura de borda, incluindo a tabela. Taco Madeira afilada, de cerca de 1,45 m aqui. A WPA admite qualquer comprimento acima de 1,016 m e um peso de até 708,75 g. Sola de couro Colada à virola. Toca a bola por cerca de um milésimo de segundo; além de meio raio fora do centro, tende a escorregar. Bola fantasma Uma bola imaginária que toca a bola objetivo no lado oposto ao de sua trajetória. Mire o centro da bola branca nela. Caçapa Só em mesas de sinuca: bocas de canto de 114,3 a 117,5 mm, bocas laterais de 127 a 130,2 mm (WPA). Ardósia O leito sob o pano: pelo menos 45 mm numa mesa de carambola, aquecido durante os eventos oficiais. Marcas Marcas finas no pano onde as bolas são colocadas para começar. A UMB proíbe pequenos anéis; só uma cruz fina. Lâmpada Pelo menos 520 lux em todas as partes do pano e a fonte de luz a pelo menos 1 m acima dele. Pessoa Uma figura de 1,7 m para dar escala. Eu a muda para a sua altura. Rastros Toda bola deixa uma linha no pano durante a tacada, de modo que as tabelas que ela tocou continuam visíveis.