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Rätsel, Spiele und Codes

Würfel, Bretter, gefaltetes Papier, verknotete Seile und Tintenpunkte: kleine Systeme mit festen Regeln, die Sie Zug für Zug durchgehen können.

Es beginnt mit Würfel und Schachbrett, führt zur Geometrie von Billardtisch und gefaltetem Papier und endet mit Seilen, QR-Codes und Braille, wo Regeln zu einem Code werden.

Ein Rätsel ist ein Regelwerk, das klein genug ist, um es im Kopf zu behalten, und groß genug, um Sie zu überraschen. Ein 3-mal-3-Würfel hat mehr Stellungen, als irgendjemand ausprobieren könnte, doch jede lässt sich in höchstens 20 Zügen lösen. Nach nur vier Zügen pro Seite hat sich eine Schachpartie bereits in Milliarden Möglichkeiten verzweigt. An diesen Stationen können Sie die Regeln langsam durchgehen, Zug für Zug oder Falte für Falte, statt ein fertiges Ergebnis anzusehen.

Die zweite Hälfte verwandelt Regeln in Codes. Ein Knoten hält aufgrund der Art, wie das Seil sich selbst kreuzt. Ein QR-Code kann einen beträchtlichen Teil seiner Quadrate verlieren und bleibt trotzdem lesbar, weil zusätzliche Daten eingebaut sind. Braille bringt das Alphabet in sechs Punkten unter. Suchen Sie jeweils zuerst nach der kleinen, sich wiederholenden Einheit und dann danach, wie sich die Teile zu etwas kombinieren, das Bedeutung trägt.

  1. 01
    ABB. 112 · Schritt für Schritt

    3×3-Zauberwürfel lösen, Schritt für Schritt

    Ein 3×3-Würfel hat 43.252.003.274.489.856.000 Stellungen, und jede lässt sich in höchstens 20 Zügen lösen.

    Ziehen Sie den Regler „Zug“ durch eine Lösung und beobachten Sie, wie jede einzelne Drehung den Würfel verändert.

  2. 02
    ABB. 116 · Schritt für Schritt

    Schach lernen, Schritt für Schritt

    Nach nur vier Zügen jeder Seite gibt es 84.998.978.956 mögliche Partien.

    Schalten Sie „Angegriffene Felder“ und „Züge beleuchten“ ein und gehen Sie dann die Partie Zug für Zug durch, um zu sehen, welche Felder jede Figur kontrolliert.

  3. 03
    ABB. 120 · Schritt für Schritt

    Billardwinkel: Zielen, Effet und Diamantensystem

    Zwei gleiche Bälle, die ohne Drall aufeinandertreffen, trennen sich im rechten Winkel, und ein in der Mitte getroffener Ball gleitet 12/49 von v²/μg weit, bevor er zu rollen beginnt.

    Stoßen Sie ohne „Seiteneffet“ und ohne „Effet oben oder unten“ und beobachten Sie, wie zwei gleiche Kugeln im rechten Winkel auseinanderlaufen.

  4. 04
    ABB. 108 · Schritt für Schritt

    Origami: 20 Modelle Schritt für Schritt falten und öffnen

    Ein Kranich braucht etwa 30 Faltungen, ein Becher sechs. An jedem flach gefalteten Knoten unterscheiden sich Berg- und Talfalten um genau zwei.

    Ziehen Sie den Regler „Schritt“ durch das Modell und vergleichen Sie dann „Faltmuster auf dem Tisch“ mit seinen Tal- und Bergfalten.

  5. 05
    ABB. 17 · Schritt für Schritt

    Knoten knüpfen: 40 Knoten Schritt für Schritt erklärt

    In einer Versuchsreihe behielt ein Palstek etwa 63 % der Seilfestigkeit, ein Schotstek etwa die Hälfte.

    Schalten Sie „Farbe pro Schritt“ ein und ziehen Sie „Schritt“, um zu sehen, wo das laufende Ende über und unter dem stehenden Ende hindurchläuft.

  6. 06
    ABB. 102 · Sinne

    So wird ein QR-Code gelesen

    Decken Sie 30 % eines QR-Codes mit der Hand ab, und ein Telefon liest ihn trotzdem. Decken Sie eine Ecke ab, und es geht nicht mehr.

    Erhöhen Sie „Breite der Abdeckung“ auf 30 Prozent: Der Code bleibt lesbar. Verschieben Sie „Lage der Abdeckung“ in eine Ecke, ist er es nicht mehr.

  7. 07
    ABB. 34 · Schritt für Schritt

    Brailleschrift lernen: Punkte und Signale selbst erproben

    Ein Braille-Punkt misst 1,5 mm. Sechs Punkte im Raster von 2 mal 3 ergeben 64 Muster, gemeinsam für koreanische, englische, japanische und musikalische Brailleschrift.

    Drücken Sie Punkte auf der Sechspunktzelle und lesen Sie im Feld ab, welchen Buchstaben das Muster im jeweiligen Braillesystem bildet.