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Acertijos, juegos y códigos

Cubos, tableros, papel plegado, cuerda anudada y puntos de tinta: pequeños sistemas con reglas estrictas que puedes recorrer un movimiento cada vez.

Empieza con el cubo y el tablero de ajedrez, sigue con la geometría del billar y del papel plegado y termina con cuerdas, códigos QR y braille, donde las reglas se convierten en un código.

Un acertijo es un conjunto de reglas lo bastante pequeño para tenerlo en la cabeza y lo bastante grande para sorprenderte. Un cubo de 3 por 3 tiene más posiciones de las que nadie podría probar, pero cualquiera se puede resolver en 20 movimientos o menos. Tras solo cuatro movimientos por bando, una partida de ajedrez ya se ha ramificado en miles de millones de posibilidades. Estas paradas permiten recorrer las reglas despacio, un movimiento o un pliegue cada vez, en lugar de mirar un resultado terminado.

La segunda mitad convierte las reglas en códigos. Un nudo se sujeta por la manera en que la cuerda se cruza consigo misma. Un código QR puede perder buena parte de sus cuadrados y seguir siendo legible porque lleva datos adicionales incorporados. El braille concentra el alfabeto en seis puntos. En cada caso, busca primero la pequeña unidad que se repite y luego cómo se combinan las piezas en algo que transmite significado.

  1. 01
    FIG. 112 · Paso a paso

    Cubo 3×3: cómo resolverlo paso a paso

    Un cubo 3×3 tiene 43 252 003 274 489 856 000 posiciones, y todas pueden resolverse en 20 movimientos o menos.

    Arrastra el control «Movimiento» a lo largo de una solución y observa cómo cada giro cambia el cubo.

  2. 02
    FIG. 116 · Paso a paso

    Ajedrez: cómo jugar paso a paso

    Tras solo cuatro jugadas de cada bando hay 84 998 978 956 partidas posibles.

    Activa «Casillas atacadas» e «Iluminar jugadas» y avanza por la partida para ver qué casillas controla cada pieza.

  3. 03
    FIG. 120 · Paso a paso

    Ángulos del billar: apuntar, efecto y diamantes, paso a paso

    Dos bolas iguales que se encuentran sin efecto se separan en ángulo recto, y una bola golpeada en su centro se desliza 12/49 de v²/μg antes de empezar a rodar.

    Golpea sin «Efecto lateral» ni «Efecto de arriba o abajo» y observa cómo dos bolas iguales se separan en ángulo recto.

  4. 04
    FIG. 108 · Paso a paso

    Origami: dobla y despliega 20 modelos paso a paso

    Una grulla necesita unos 30 pliegues; un vaso, seis. En cada vértice plegado en plano, los montes y los valles difieren exactamente en dos.

    Arrastra el control «Paso» por el modelo y luego compara «Patrón de pliegues en la mesa» con sus pliegues de valle y de montaña.

  5. 05
    FIG. 17 · Paso a paso

    Cómo hacer nudos: 40 nudos paso a paso

    En una serie de ensayos de rotura, un as de guía conservó cerca del 63 % de la resistencia de la cuerda y un nudo de escota, cerca de la mitad.

    Activa «Color por paso» y arrastra «Paso» para ver dónde pasa el chicote por encima y por debajo del firme.

  6. 06
    FIG. 102 · Sentidos

    Código QR: cómo se lee

    Tapa el 30 % de un código QR con la mano y un teléfono sigue leyéndolo. Tapa una esquina y deja de leerlo.

    Sube «Ancho de cobertura» al 30 por ciento y el código sigue siendo legible; mueve «Posición de cobertura» a una esquina y deja de serlo.

  7. 07
    FIG. 34 · Paso a paso

    Braille: aprende a leer puntos y probar códigos de señales

    Un punto braille mide 1,5 mm. Seis puntos en rejilla de 2 por 3 producen 64 patrones compartidos por braille coreano, inglés, japonés y musical.

    Pulsa los puntos de la celda de seis puntos y lee en el panel qué letra forma ese patrón en cada sistema braille.