7 exposiçõesRoteiros
Quebra-cabeças, jogos e códigos
Cubos, tabuleiros, papel dobrado, cordas com nós e pontos de tinta, cada um um pequeno sistema com regras rígidas que você pode percorrer um movimento de cada vez.
Começa com o cubo e o tabuleiro de xadrez, passa pela geometria de uma mesa de sinuca e do papel dobrado e termina com cordas, códigos QR e braille, em que as regras viram um código.
Um quebra-cabeça é um conjunto de regras pequeno o bastante para caber na cabeça e grande o bastante para surpreender. Um cubo de 3 por 3 tem mais posições do que alguém conseguiria tentar, mas todas podem ser resolvidas em 20 movimentos ou menos. Depois de apenas quatro lances de cada lado, uma partida de xadrez já se ramificou em bilhões de possibilidades. Estas paradas deixam você percorrer as regras devagar, um movimento ou uma dobra de cada vez, em vez de assistir a um resultado pronto.
A segunda metade transforma regras em códigos. Um nó se mantém por causa da maneira como a corda cruza a si mesma. Um código QR pode perder uma boa parte dos seus quadrados e continuar legível, porque contém dados extras. O braille concentra o alfabeto em seis pontos. Em cada caso, procure primeiro a pequena unidade que se repete e depois como as peças se combinam em algo que transmite significado.
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FIG. 112 · Passo a passoCubo 3×3: como resolver passo a passo
Um cubo 3×3 tem 43.252.003.274.489.856.000 posições, e todas podem ser resolvidas em 20 movimentos ou menos.
Arraste o controle Movimento ao longo de uma solução e veja como cada giro muda o cubo.
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FIG. 116 · Passo a passoXadrez: como jogar, passo a passo
Após apenas quatro lances de cada lado, há 84.998.978.956 partidas possíveis.
Ative Casas atacadas e Iluminar lances, depois avance pela partida para ver quais casas cada peça controla.
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FIG. 120 · Passo a passoÂngulos do bilhar: mira, efeito e diamantes, passo a passo
Duas bolas iguais que se encontram sem efeito se separam em ângulo reto, e uma bola atingida no centro desliza 12/49 de v²/μg antes de começar a rolar.
Dê a tacada sem Efeito lateral nem Efeito de cima ou de baixo e veja duas bolas iguais se separarem em ângulo reto.
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FIG. 108 · Passo a passoOrigami: dobre e abra 20 modelos passo a passo
Um tsuru usa cerca de 30 dobras; um copo, seis. Em cada vértice dobrado em plano, a diferença entre montanhas e vales é exatamente dois.
Arraste o controle Etapa ao longo do modelo, depois compare o Padrão de vincos na mesa com suas dobras em vale e em montanha.
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FIG. 17 · Passo a passoComo fazer nós: 40 nós passo a passo
Em uma série de ensaios de ruptura, um lais de guia manteve cerca de 63 % da resistência da corda e um nó de escota, cerca de metade.
Ative Cor por passo e arraste Passo para ver onde o Chicote passa por cima e por baixo do Firme.
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FIG. 102 · SentidosCódigo QR: como funciona a leitura
Cubra 30 % de um código QR com a mão e um celular ainda o lê. Cubra um canto e a leitura deixa de funcionar.
Aumente Largura da cobertura para 30 por cento e o código continua legível; mova Posição da cobertura para um canto e ele deixa de ser lido.
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FIG. 34 · Passo a passoBraille: aprenda a ler pontos e testar códigos de sinais
Um ponto braille mede 1,5 mm. Seis pontos numa grade de 2 por 3 dão 64 padrões compartilhados por braille coreano, inglês, japonês e musical.
Pressione os pontos na célula de 6 pontos e leia no painel qual letra esse padrão representa em cada sistema de braille.