FIG. 89Les sens

Temps de réaction : testez vos réflexes en millisecondes

La lumière de l’écran atteint presque aussitôt l’œil, mais le doigt bouge un cinquième de seconde plus tard. L’essentiel se passe dans la tête.

Temps de réaction : testez vos réflexes en millisecondes
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Cet appareil ne peut pas afficher le modèle 3D. Les étapes de la visite ci-dessous se lisent sous forme de texte.

1 / 12 Environ un cinquième de secondeAppuyez sur le bandeau et attendez le vert. La plupart demandent 200 à 250 ms. L’impulsion montre où elles passent, ralenties 20 fois.

Faites glisser pour tourner. Molette ou pincement pour zoomer.

Mis à jour le Sources vérifiées le
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Une lumière devient verte

La lumière d’un écran atteint votre œil en quelques milliardièmes de seconde. Votre doigt, qui appuie sur une touche en réponse, bouge environ un cinquième de seconde plus tard. Dans une étude minutieuse portant sur 1469 adultes, menée par David Woods et ses collègues à l’University of California, Davis, la moyenne a été de 231 millisecondes pour un appui simple lorsqu’un point apparaissait sur un écran. Cet intervalle est assez long pour être mesuré sur presque n’importe quel ordinateur, et assez court pour sembler instantané.

Cette exposition mesure vos propres réactions, puis montre où passe le temps. La figure sur la scène est un schéma transparent d’une personne assise à un bureau. Une impulsion lumineuse va de l’écran à l’œil, traverse le cerveau, descend la moelle épinière et longe le bras jusqu’au doigt ; chaque étape prend la part de temps que les expériences suggèrent.

Utiliser le test et la scène

Le bandeau au-dessus de la scène est le test. En mode Vue, touchez le panneau sombre (ou appuyez sur Espace) et attendez. Le panneau devient rouge, puis, après une attente aléatoire de 1,5 à 4 secondes, il devient vert. Appuyez dès que vous voyez le vert. Après cinq bons essais, la page affiche votre médiane, votre moyenne, votre appui le plus rapide et la dispersion de vos essais.

Le mode Son fonctionne de la même façon, avec un bref bip à la place d’une couleur. Le navigateur a besoin de votre autorisation avant de jouer un son : le premier toucher active donc le son. Le mode Choix éclaire une case parmi 2, 4 ou 8, et vous appuyez sur la touche indiquée sous la case éclairée (ou vous touchez la case). Le mode Mot couleur affiche un nom de couleur écrit en encre colorée, et vous choisissez l’encre, pas le mot.

La scène en dessous suit le test que vous faites. L’impulsion avance lentement, 20 fois plus lentement que dans la réalité, sauf si vous modifiez le réglage Ralenti, et la barre en bas montre chaque étape avec sa durée. Lorsque « Utiliser mon temps » est activé, la barre s’étire jusqu’à votre propre médiane, et la différence entre vous et le modèle est placée dans l’étape de décision, celle où les personnes diffèrent le plus. Dans le volet Commandes, vous pouvez modifier le trajet (vue ou son), le nombre de choix, votre âge, la fréquence de rafraîchissement de l’écran et la fréquence à laquelle une souris ou un clavier est lu. Sous les curseurs se trouvent quatre graphiques : la position de votre médiane parmi les autres personnes, vos temps de choix comparés à la loi de Hick, vos temps pour les mots couleurs et les intervalles entre images mesurés sur votre écran.

Où passent les 230 millisecondes

La scène découpe une réaction visuelle simple en neuf étapes. Les durées sont des valeurs arrondies. Elles sont choisies pour que leur somme corresponde aux totaux mesurés, et chaque limite s’appuie sur une mesure publiée lorsqu’il en existe une.

Étape Début Fin Origine
Rétine 0 ms 20 ms cascade chimique des photorécepteurs
Nerf optique 20 ms 35 ms conduction vers le thalamus
Thalamus 35 ms 40 ms une synapse relais
Cortex visuel 40 ms 48 ms première réponse corticale vers 48 ms (MEG)
Décision 48 ms 131 ms temps de détection du stimulus, environ 131 ms
Cortex moteur 131 ms 160 ms construction de la commande
Moelle épinière 160 ms 167 ms fibres corticospinales vers le cou
Nerf du bras 167 ms 180 ms environ 20 ms du cortex au muscle de la main
Muscle et touche 180 ms 231 ms la force monte et la touche s’enfonce

Ces marges sont des illustrations, non une calibration du matériel. Les 231 ms de référence incluent déjà l’appareil de l’étude ; ajouter de nouvelles marges d’appareil ne donne donc pas une prédiction exacte pour votre ordinateur. Avant la rétine, il existe une étape de plus qui appartient à l’ordinateur : l’écran doit dessiner la nouvelle couleur. Après la touche, il y en a une autre : le clavier ou la souris signale l’appui. Avec un écran à 60 Hz et une souris lue 125 fois par seconde, ces étapes ajoutent environ 12 ms, ce qui explique que le modèle affiche 243 ms plutôt que 231 ms.

L’œil démarre lentement

La lumière ne déclenche pas directement un signal nerveux. Dans un bâtonnet ou un cône, un photon modifie la forme d’une molécule de pigment, ce qui déclenche une chaîne d’enzymes qui ferment des canaux dans la membrane de la cellule. Chaque étape prend du temps, puis la rétine transmet le résultat par les cellules bipolaires et les cellules ganglionnaires avant que quoi que ce soit ne quitte l’œil. Tout cela dure des dizaines de millisecondes, et le modèle lui en accorde 20.

Les fibres des cellules ganglionnaires forment le nerf optique. Au chiasma optique, juste sous le cerveau, les fibres issues de la moitié interne de chaque rétine croisent de l’autre côté. De là, le signal atteint le corps genouillé latéral, une partie du thalamus, qui le relaie vers le cortex visuel primaire à l’arrière de la tête. Dans des enregistrements de magnétoencéphalographie (MEG) publiés en 2024, le cortex visuel primaire commençait à répondre environ 48 ms après un stimulus visuel, en médiane sur l’ensemble des sujets. L’onde C1, enregistrée en EEG à l’arrière de la tête, culmine un peu plus tard, entre 60 et 100 ms. Chez le singe, les enregistrements de cellules individuelles montrent le même ordre : d’abord le thalamus, puis le cortex visuel primaire, avant toute autre aire corticale.

Décider prend le plus de temps

À 48 ms, le cortex visuel a reçu la nouvelle, mais vous n’avez pas bougé. Woods et ses collègues ont estimé le temps de détection du stimulus en soustrayant, du temps de réaction de chaque personne, le temps nécessaire pour déclencher un mouvement du doigt (mesuré dans un test de tapotement séparé). Le résultat était d’environ 131 ms, sans variation avec l’âge. Dans le modèle, la période comprise entre 48 ms et 131 ms s’appelle la décision. Elle couvre les aires visuelles situées au-delà de la première, les régions pariétales et frontales qui relient ce que vous voyez à ce que vous prévoyez de faire, et la décision proprement dite que le changement a eu lieu.

C’est la partie la plus variable d’une réaction. L’attention, l’attente et la fatigue la modifient, et c’est aussi la partie qui s’allonge lorsque la tâche demande un choix. C’est pourquoi le modèle place dans cette étape la différence entre votre temps et le sien lorsque « Utiliser mon temps » est activé.

La commande descend du cortex au doigt

Le cortex moteur est une bande qui traverse le sommet du cerveau. Ses fibres descendent par le tronc cérébral, où la plupart croisent de l’autre côté, puis continuent le long de la moelle épinière. Les nerfs de la main quittent la moelle entre les vertèbres les plus basses du cou et longent le bras jusqu’aux muscles de l’avant-bras qui plient les doigts.

Combien de temps dure ce trajet ? Les médecins le mesurent par stimulation magnétique transcrânienne : une impulsion magnétique placée au-dessus du cortex moteur fait se contracter un muscle de la main, et la réponse électrique du muscle apparaît environ 20 ms après l’impulsion. Le modèle utilise exactement cette valeur : 7 ms dans la moelle épinière et 13 ms le long du bras. Vient ensuite la partie mécanique la plus lente. L’activité électrique du muscle commence avant qu’il produise de la force, la force doit croître jusqu’à ce que le doigt bouge, et la touche doit parcourir sa course et fermer son contact. Le modèle leur accorde 51 ms, le reste jusqu’aux 231 ms mesurés par Woods.

Pourquoi le son est plus rapide ici

Réglez le curseur Trajet sur Son et le chemin change dès le départ. Le son agite de minuscules faisceaux de cils sur les cellules de l’oreille interne, et ce mouvement ouvre directement des canaux ioniques, sans la cascade chimique dont les photorécepteurs ont besoin. Le nerf auditif transporte le signal à travers plusieurs relais du tronc cérébral jusqu’au corps genouillé médian du thalamus, puis jusqu’au cortex auditif, dans le lobe temporal.

La même étude MEG de 2024, qui a chronométré le cortex visuel, a aussi mesuré le cortex auditif : il commençait à répondre vers 25 ms, soit plus de 20 ms avant la vision. Le modèle garde les étapes suivantes identiques pour les deux sens ; son trajet sonore se termine donc 23 ms plus tôt. Les comparaisons réelles montrent souvent un écart plus grand. Une petite étude de Shelton et Kumar, avec un test sur ordinateur portable, a trouvé une moyenne de 284 ms pour le son et de 331 ms pour la lumière. Les départs de sprint utilisent un signal sonore ; cette comparaison n’établit pas que l’audition est plus rapide que tous les autres sens en toutes circonstances.

Les choix et la loi de Hick

Une réaction simple n’a qu’une seule réponse possible. Le mode Choix vous demande d’appuyer sur l’une de 2, 4 ou 8 touches, et le temps augmente. Au début des années 1950, William Hick puis Ray Hyman ont montré que le temps de choix croît avec la quantité d’information contenue dans le choix. Concrètement, il croît d’à peu près le même pas chaque fois que le nombre d’options équiprobables double. Deux choix font un doublement à partir de un, quatre en font deux, huit en font trois.

Le modèle ajoute 100 ms par doublement. Cette pente est une valeur arrondie ; celles de Hick et de Hyman dépendaient de la disposition des touches et de l’entraînement des participants. Le graphique du volet Commandes ajuste une droite à vos médianes en fonction du nombre de doublements, ce qui vous permet de lire directement votre pente. Des lumières qui correspondent directement aux doigts placés dessous, comme dans ce test, donnent généralement des pentes plus faibles que des codes arbitraires.

Quand le mot contredit la couleur

En 1935, John Ridley Stroop a demandé à des personnes de nommer la couleur de l’encre avec laquelle des mots de couleur étaient imprimés. Lorsque le mot désignait une autre couleur, les gens ralentissaient. La lecture est si exercée qu’elle se déroule que vous le vouliez ou non, et le mot entre alors en concurrence avec la couleur pour la même réponse.

Le test Mot couleur vous donne dix mots, dont la moitié est imprimée dans sa propre couleur et l’autre moitié dans une couleur différente, et le graphique compare les deux moyennes. La différence atteint souvent des dizaines de millisecondes, même si vous savez exactement ce qui vous attend. Connaître l’effet ne le désactive pas.

Faux départs et règle des 100 ms

Appuyer avant le signal est un faux départ, et ce test les compte. C’est aussi le cas d’un appui moins de 100 ms après le signal. La règle vient de l’athlétisme. Si un sprinteur pousse sur les blocs moins de 0,100 s après le coup de feu, le système d’information de départ signale un faux départ, en partant du principe que personne ne peut entendre le coup de feu et réagir aussi vite. Une étude commandée par l’IAAF (aujourd’hui World Athletics) auprès de sprinteurs finlandais a trouvé certaines réactions auditives aussi rapides que 80 ms et a suggéré d’abaisser la limite, tandis qu’une analyse des Jeux olympiques de Pékin 2008 a estimé que les hommes atteignent 0,109 s et les femmes 0,121 s environ une fois sur 1000 départs.

Sur un ordinateur, un appui moins de 100 ms après un changement de couleur est presque certainement une supposition. Le test attend aussi un temps aléatoire avant chaque signal, afin que le rythme n’aide pas.

Ce qu’ajoutent écran, souris et navigateur

Votre résultat inclut des délais qui n’ont rien à voir avec vous. Le plus important vient généralement de l’écran. Un affichage se redessine à une fréquence fixe, 60 fois par seconde sur beaucoup d’écrans, de sorte qu’une nouvelle couleur ne peut apparaître qu’au rafraîchissement suivant. En moyenne, elle attend une demi-image : 8,3 ms à 60 Hz et 2,1 ms à 240 Hz. La dalle elle-même met ensuite quelques millisecondes à changer ses pixels.

Les périphériques d’entrée ajoutent leur propre attente. Une souris ou un clavier USB est lu à une fréquence de rapport fixe. À 125 Hz, c’est toutes les 8 ms, donc un appui attend 4 ms en moyenne ; les souris de jeu à 1000 Hz attendent environ 0,5 ms. Les écrans tactiles peuvent ajouter bien davantage : des chercheurs de Microsoft ont mesuré de 50 à 200 ms entre un toucher et la réponse de l’affichage sur des appareils de 2012. Woods et ses collègues ont mesuré leur propre montage et trouvé 18 ms de délai matériel, ce qui explique que leurs 231 ms deviennent 213 ms une fois corrigés.

Le bandeau du test indique à quelle fréquence votre écran dessine réellement des images, mesurée pendant que vous attendez, et le graphique des images dans le volet Commandes en montre la dispersion. Essayez le curseur Rafraîchissement de l’écran pour voir ce qu’ajouterait un écran à 30 Hz.

Comment la page mesure

Quand un essai commence, la page cesse de dessiner la scène 3D afin que les images restent régulières. Au moment choisi, elle change la couleur dans une fonction de rappel requestAnimationFrame, la fonction que le navigateur appelle juste avant de dessiner une image. L’horloge démarre à l’horodatage de l’image d’animation suivante. C’est une référence de temps du navigateur, non la mesure par un capteur du moment où les pixels émettent de la lumière. Votre appui utilise l’horodatage propre à l’événement d’entrée, ce qui réduit l’effet de l’attente de l’exécution de son gestionnaire, mais ne supprime pas les délais d’affichage, du système d’exploitation ou du périphérique d’entrée.

Pour le son, le bip est programmé sur l’horloge audio, et la page convertit ce temps en temps de page avec l’horodatage de sortie du navigateur, qui inclut le délai du matériel audio dans la mesure où le navigateur le connaît. Rien n’est enregistré. Les temps restent en mémoire jusqu’à ce que vous quittiez la page.

Âge, sommeil et entraînement

Le temps de réaction évolue lentement avec l’âge. Dans l’étude de 2015, il augmentait d’environ 0,55 ms par an entre 18 et 65 ans, de 217,8 ms dans le groupe le plus jeune à 239,1 ms dans le groupe le plus âgé. Le ralentissement venait du déclenchement du mouvement, non de la détection ; le curseur Âge de cette exposition ajoute donc sa variation à l’étape motrice. Woods et ses collègues n’ont trouvé aucun effet du sexe ni du niveau d’études dans cet échantillon.

La fatigue compte davantage. Ann Williamson et Anne-Marie Feyer ont testé 39 travailleurs des transports et de l’armée pendant 28 heures sans sommeil, puis les ont comparés aux mêmes personnes après qu’elles avaient bu de l’alcool. Après 17 à 19 heures d’éveil, la performance à certains tests était aussi mauvaise qu’à une alcoolémie de 0,05% ou pire, et les vitesses de réponse étaient jusqu’à 50% plus lentes à certains tests. Ce sont des résultats de recherche portant sur des groupes. Ils ne permettent pas de juger si une personne en particulier est apte à conduire.

L’entraînement aide jusqu’à un certain point. Vos deux ou trois premiers essais sont souvent plus lents, et la médiane de cinq est plus stable qu’un essai isolé, car elle ignore une valeur lente isolée.

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Les simplifications du modèle

La scène est un schéma. Le corps n’a pas de visage, les organes sont des formes simples, et les chemins nerveux sont dessinés comme des lignes uniques alors que les vrais sont des faisceaux de millions de fibres. La figure n’est pas à l’échelle à l’intérieur de la tête : le thalamus et les aires corticales sont agrandis afin que l’on puisse suivre l’impulsion.

Les durées des étapes sont des nombres arrondis ajustés sur quelques mesures, et les étapes réelles se chevauchent. Le cortex moteur commence à se préparer avant que la détection soit terminée, et les différentes mesures du moment où le cortex répond (cellules individuelles chez le singe, MEG, EEG) donnent des valeurs différentes. La séparation entre l’étape du cortex moteur et celle du muscle est la partie la moins certaine. Le modèle traite aussi chaque réaction comme une seule impulsion, alors que le cerveau envoie de nombreux signaux en parallèle.

Une brève histoire

Dans les années 1880, Francis Galton a testé des visiteurs à Londres et rapporté des temps de réaction visuels inférieurs à 190 ms chez les jeunes. Certains chercheurs ont soutenu par la suite que les gens se sont ralentis depuis. Woods et ses collègues ont fait remarquer que les ordinateurs modernes ajoutent leurs propres délais. Une fois leur délai matériel mesuré, leur moyenne s’est révélée légèrement plus rapide que la valeur qu’ils avaient prédite pour les sujets de Galton.

Hick a publié sa loi en 1952, et les expériences de Hyman ont suivi en 1953. En 1996, Simon Thorpe et ses collègues ont montré que des signaux cérébraux distinguaient des images avec et sans animaux 150 ms après l’apparition de l’image, ce qui a fixé une limite à la quantité de traitement qui tient dans une fraction de seconde. Les travaux récents portent autant sur les outils que sur le cerveau : ordinateurs, écrans et tests en ligne peuvent ajouter des dizaines de millisecondes, et les études soignées les mesurent désormais et les soustraient.

Calculer le trajet nerveux et la chute d’une règle

Une vitesse de conduction n’est pas un temps de réaction. Pour voir la différence, supposons un trajet nerveux de 1 m et, pour cet exemple de calcul, une vitesse de conduction de 50 à 100 m/s. Le temps de parcours est la distance divisée par la vitesse : 1/50 = 0,020 s, soit 20 ms, à la valeur la plus lente ; 1/100 = 0,010 s, soit 10 ms, à la valeur la plus rapide. Ce sont des longueurs de trajet et des vitesses supposées, non des mesures de votre bras. Elles couvrent le déplacement le long d’une fibre, non le temps de détecter un signal, de choisir une réponse ou de développer assez de force musculaire pour fermer une touche. Un signal ne circule pas non plus à une vitesse commune dans tous les nerfs du corps.

Une règle qui tombe mesure un autre intervalle. Un assistant tient une règle à la verticale, son zéro à côté de vos doigts ouverts, et la lâche sans prévenir. Si elle part du repos et que la résistance de l’air est négligeable, sa distance de chute est d = ½gt². Avec g = 9,81 m/s², on obtient t = √(2d/g). Lisez la distance entre le zéro initial et le point de prise, et non la longueur de règle encore au-dessus de votre main.

Chute de la règle Temps de prise calculé
5 cm 101 ms
10 cm 143 ms
20 cm 202 ms
30 cm 247 ms
40 cm 286 ms

Ces valeurs sont calculées et arrondies à la milliseconde. À 200 ms, une règle tombe d’environ 19,6 cm ; à 300 ms, elle tombe de 44,1 cm. Cette augmentation de plus du double de la distance vient du carré du temps. Une courte règle d’écolier peut donc manquer avant une prise lente. Utilisez une règle légère au-dessus d’une surface dégagée, jamais un objet lourd. Les signaux de lâcher, l’ouverture des doigts et le mouvement nécessaire pour saisir influencent tous le résultat. Attraper une règle et appuyer sur Espace sont deux tâches différentes ; leur désaccord ne prouve donc pas que l’une des deux horloges se trompe.

Chiffrer le modèle de choix

L’équation utilisée ici est T = a + b log₂(N), où N est le nombre de réponses équiprobables. L’ordonnée à l’origine a contient la base de la réaction simple, tandis que b est le temps supplémentaire par doublement. Cette exposition choisit b = 100 ms comme réglage illustratif, non comme constante humaine universelle. Avec l’âge réglé sur 46, Vue sélectionné et « Utiliser mon temps » désactivé, sa base corporelle est de 231 ms.

Réponses possibles N log₂(N) Temps ajouté par le modèle Total du modèle corporel
1 0 0 ms 231 ms
2 1 100 ms 331 ms
4 2 200 ms 431 ms
8 3 300 ms 531 ms

Les marges d’écran et d’entrée sont ajoutées après ce calcul. Passer de quatre à huit choix ajoute un pas, et non le double de toute la réaction. Si vos médianes mesurées étaient de 340 ms pour deux choix et de 460 ms pour huit, la pente ajustée entre ces points serait (460 − 340)/(3 − 1) = 60 ms par doublement. Ces deux nombres sont inventés pour illustrer le calcul ; ils ne sont pas un résultat de recherche.

L’équiprobabilité compte. Si une case apparaît beaucoup plus souvent, une réponse préparée peut être rapide tandis que l’alternative rare est lente. L’entraînement et la correspondance entre la case et sa touche comptent aussi. Notez les appuis erronés en plus du temps : une médiane plus basse obtenue en devinant n’est pas la même amélioration qu’une médiane plus basse à précision inchangée. Cinq essais acceptés par condition donnent une démonstration utile, non une estimation personnelle précise de la loi de Hick.

Le trajet avant freinage

Un appui sur un bouton en laboratoire commence par un signal attendu et un doigt déjà prêt. Un conducteur peut devoir d’abord reconnaître un danger inattendu et décider s’il doit freiner. N’insérez pas votre meilleur résultat au test dans un calcul de sécurité routière comme s’il était votre temps de réaction en situation d’urgence.

Pour un calcul illustratif, supposons une vitesse constante pendant un intervalle de perception et de réponse de 1,5 s. C’est une hypothèse pour l’exemple, non un maximum garanti ni une norme légale. Convertissez les km/h en m/s en divisant par 3,6, puis multipliez par 1,5 s.

Vitesse sur route Vitesse en m/s Distance parcourue en 1,5 s avant le freinage
50 km/h 13,89 m/s 20,8 m
100 km/h 27,78 m/s 41,7 m

Ce sont uniquement des distances de réaction. La distance d’arrêt totale comprend aussi la distance parcourue pendant que les freins ralentissent la voiture. Pour une décélération constante idéale A, cette partie vaut v²/(2A), alors que la distance de réaction vaut vt. Doubler la vitesse double la seconde mais quadruple la première si A reste fixe. L’adhérence réelle des pneus et la pente de la route peuvent modifier la décélération.

La règle 126 du Highway Code britannique demande aux conducteurs de rester assez loin derrière pour pouvoir s’arrêter dans la distance qu’ils voient dégagée. Elle conseille un intervalle d’au moins deux secondes sur les routes rapides, au moins le double sur route mouillée et jusqu’à dix fois plus sur la glace. Un intervalle de suivi n’est pas une mesure de votre système nerveux. Il laisse aussi de la marge pour le véhicule et l’état de la route. Les curseurs d’âge et d’écran ne peuvent pas modéliser ces dangers, et cette page ne peut pas décider si vous êtes apte à conduire après une mauvaise nuit ou de l’alcool.

Malentendus sur un score rapide

La limite de 100 ms est une règle de test, non une barrière anatomique. Le rapport de recherche de World Athletics décrit des réponses auditives aussi courtes que 80 ms chez sept sprinteurs finlandais et recommande de reconsidérer le seuil. Un départ mesuré par la force exercée sur les blocs n’est pas non plus la même action qu’un appui sur un clavier. Ici, un résultat inférieur à 100 ms est rejeté pour décourager l’anticipation ; ce rejet ne peut à lui seul établir ce que votre système nerveux a fait exactement.

Un essai sonore plus rapide n’établit pas un classement fixe de la vue, de l’ouïe et du toucher. L’intensité du signal, l’endroit où un stimulus est appliqué et le mouvement requis influencent les comparaisons. Cette page n’a pas de test de stimulation tactile. Les chiffres de 25 ms pour l’audition et de 48 ms pour la vue décrivent le début de la réponse corticale dans une étude, non des réponses complètes au bouton, et leur différence de 23 ms est l’avance choisie par le modèle. Ce n’est ni une latence tactile mesurée ni une promesse valable pour tout le monde.

Un écran à haute fréquence de rafraîchissement ne peut pas faire conduire les nerfs plus vite. Modifier un curseur du modèle change sa marge, non l’écran physique. Soustraire de tous les résultats un chiffre commode de 12 ms n’est pas non plus une calibration. L’étude de Woods a mesuré son propre matériel ; l’écran, le système d’exploitation et le périphérique d’entrée que vous avez devant vous peuvent différer. Gardez le même montage lorsque vous comparez des séances et évitez d’interpréter quelques millisecondes comme un changement biologique.

Se retenir : le test go/no-go

Appuyer n’est que la moitié de la réaction. Dans le test Go/no-go, un cercle vert signifie qu’il faut appuyer et un carré rouge qu’il ne faut rien faire. 20 formes composent une série : 14 formes go et 6 formes no-go dans un ordre mélangé, pour que vous ne puissiez pas vous repérer en comptant. Si rien n’est pressé pendant 900 ms après un carré rouge, cette forme compte comme retenue. Un appui sur un carré rouge est une erreur, et la page les compte séparément des faux départs.

L’idée est ancienne. En 1868, le physiologiste néerlandais Franciscus Donders a chronométré trois sortes de réaction : une réaction simple (toujours appuyer), une réaction de choix (appuyer sur la touche correspondante) et celle qu’il appelait la réaction c, où l’on appuie pour un signal et où l’on reste immobile pour un autre. En soustrayant un temps d’un autre, il a tenté de mesurer la durée de l’étape mentale supplémentaire. La méthode a des faiblesses connues, car ajouter une étape peut modifier les autres, mais la tâche go/no-go elle-même est toujours utilisée partout, de la recherche sur le sommeil aux études sur l’impulsivité.

Une étude de 2007 de Pablo Gomez, Roger Ratcliff et Manuel Perea a ajusté un même modèle de décision, un modèle de diffusion dans lequel les indices s’accumulent jusqu’à atteindre un seuil, à des versions go/no-go et à deux choix des mêmes tâches. Le meilleur ajustement gardait identique la manière dont les indices sont recueillis dans les deux versions, et ne changeait que les critères de réponse et les parts du temps qui ne relèvent pas de la décision. En termes simples : votre cerveau juge la forme de la même façon, et ce qui diffère est la manière dont il décide de laisser partir un appui.

Ce qu’il faut observer dans votre propre série : la médiane go est généralement proche de votre médiane Vue, parfois un peu plus lente, parce que chaque appui comporte maintenant une petite vérification. Si vous accélérez, les erreurs apparaissent. Si vous ralentissez beaucoup, les erreurs disparaissent mais la médiane augmente. Ce compromis entre vitesse et précision est le même que doivent gérer un gardien de but ou un batteur.

Du coin de l’œil

Le test Bord garde vos yeux sur une croix au milieu du panneau et place un point, au hasard, soit au centre, soit près de l’un des quatre bords. Dix points forment une série, cinq à chaque endroit. Le panneau latéral affiche ensuite une médiane au centre et une médiane au bord.

Sur un ordinateur portable, le panneau ne couvre que quelques degrés de votre champ de vision ; la différence que vous voyez est donc faible et peut rester dans le bruit. Le centre de la rétine, la fovéa, est truffé de cônes et c’est là que vous voyez les détails. Plus loin, les cônes se raréfient et les bâtonnets prennent le relais ; le bord du champ visuel est bon pour remarquer le mouvement et la lumière, mais mauvais pour la forme. Un point qui apparaît soudain est facile à remarquer n’importe où, ce qui explique qu’un simple point au bord coûte peu de temps sur un petit écran.

La vie réelle fait appel à un champ bien plus large. Dans une étude de 2014 réalisée à Berne, 117 personnes âgées de 20 à 78 ans ont cherché des images de scènes quotidiennes projetées sur un dôme et appuyé sur un bouton lorsqu’une cible apparaissait. Les cibles situées à 10° du centre ont demandé environ 0,62 s, celles à 30° environ 0,74 s et celles à 50° environ 0,88 s. Ces temps sont bien plus longs qu’une réaction simple, car la tâche comprenait de trouver la cible dans une image chargée et de la distinguer d’un élément distracteur. La détection diminuait aussi avec l’âge à l’extrême bord, à partir d’environ 41 ans à 50°. Les fiches 10°, 30° et 50° sous la scène donnent ces valeurs.

Toucher et vibration

Sur un téléphone Android, le test Vibration demande au téléphone de vibrer à un moment aléatoire et chronomètre votre toucher. De nombreux navigateurs permettent à une page de demander une vibration, mais aucun ne signale le moment où le moteur démarre réellement. L’horloge démarre donc lorsque la page envoie la demande, et le temps de démarrage du moteur reste inclus dans votre résultat. Considérez les temps de Vibration comme une borne supérieure pour le toucher. Les iPhone et les ordinateurs de bureau ne proposent pas la vibration aux pages web ; le bouton l’explique donc au lieu de lancer le test.

Le toucher lui-même est un sens rapide. Dans une étude de 2009 de l’University of Bradford, cinq observateurs entraînés ont réagi en moyenne à une lumière en 206,9 ms, à un son en 161,3 ms et à un contact sur la peau en 192,3 ms, le tout mesuré avec le même équipement. Lorsque les observateurs devaient surveiller des signaux dans deux ou trois sens à la fois, la lumière et le son ralentissaient nettement, tandis que le toucher changeait à peine. Les auteurs suggèrent que le système nerveux pourrait traiter le toucher en priorité.

Attraper la règle à l’écran

Le test Règle transforme l’expérience classique de l’école en version sur écran. Une règle de 50 cm pend avec son repère zéro à la barre orange, qui représente vos doigts. À un moment aléatoire, elle se met à tomber, exactement comme le ferait une vraie règle : d = ½gt², avec l’accélération normale de la pesanteur g = 9,80665 m/s². Appuyez et elle s’arrête ; la marque à la barre donne la distance de chute, et le temps s’en déduit par t = √(2d/g).

La même formule donne les temps de prise des fiches : 10 cm prennent 142,8 ms, 20 cm 202,0 ms, 30 cm 247,4 ms et les 50 cm complets 319,3 ms. Si vous n’avez pas appuyé après 319 ms, la règle est partie et l’essai n’est pas compté. Les premières millisecondes d’une chute sont difficiles à voir parce que la règle bouge à peine, 1,4 mm pendant la première image de 16,7 ms. Cela ne diffère pas de l’expérience réelle, où le premier mouvement est aussi lent. La version sur écran inclut aussi le délai de votre écran et de votre souris, si bien qu’elle indique généralement quelques centimètres de plus qu’une règle attrapée à la main. Le calculateur du volet Commandes convertit dans l’autre sens une prise réelle d’une règle.

Retirer les délais connus

Appuyez sur Vérifier cet appareil sous le test. Pendant 2 secondes, la page enregistre l’intervalle entre les images que votre navigateur dessine et, si vous déplacez une souris sur le panneau, les intervalles entre les rapports bruts du pointeur que le navigateur rassemble entre les images. Une souris envoie ses rapports à une fréquence fixe, couramment 125, 500 ou 1000 fois par seconde, et l’intervalle médian indique laquelle. Les fréquences inférieures à 100 par seconde ne sont pas annoncées, car elles signifient que la souris ne bougeait pas régulièrement.

La page retire ensuite de votre médiane les parts connues : une demi-image pour l’écran (une nouvelle couleur attend en moyenne une demi-image jusqu’au rafraîchissement suivant) et, avec une souris mesurée, la moitié d’un intervalle de rapport. Le résultat s’affiche sous la forme « Médiane moins le délai matériel connu ». C’est une correction honnête, mais non complète. Plusieurs délais restent, qu’une page web ne peut absolument pas voir : le temps que les pixels de l’écran mettent à changer de couleur, le balayage d’une matrice de clavier ou d’un panneau tactile, et le traitement de l’événement par le système d’exploitation. Woods et ses collègues ont mesuré 18 ms d’un tel délai sur leur propre montage de laboratoire avec une photodiode, et des chercheurs de Microsoft ont mesuré de 50 à 200 ms entre un toucher et la réponse de l’écran sur des appareils tactiles de 2012. Une valeur corrigée par cette page reste donc un peu trop haute.

Pour le test Son, l’horloge démarre déjà quand le bip quitte le haut-parleur, grâce à l’horloge audio et à l’horodatage de sortie que signale le navigateur. Des écouteurs Bluetooth peuvent ajouter un long délai de sortie ; lorsque le navigateur l’indique, la vérification de l’appareil affiche la valeur.

Essais lents, défaillances et entraînement

Quelques essais très lents peuvent tirer une moyenne très loin, et c’est pourquoi le test indique la médiane. Le panneau Votre historique du volet Commandes va un cran plus loin et marque les valeurs atypiques lentes. Il utilise l’écart absolu médian : la distance de chaque essai à la médiane, puis la médiane de ces distances, divisée par 0,6745 pour qu’elle corresponde à un écart-type pour des données à répartition normale (la définition du NIST de l’écart absolu médian normalisé). Un essai plus de trois de ces écarts au-dessus de votre médiane est marqué en rouge, et le panneau affiche la médiane avec et sans les essais marqués. Les essais rapides de moins de 100 ms ne sont pas des valeurs atypiques en ce sens ; ils sont déjà rejetés comme faux départs.

Il n’existe pas de règle unique et correcte pour les valeurs atypiques. Une simulation de 2021 d’Alexander Berger et Markus Kiefer a comparé dix méthodes courantes. Ne rien retirer donnait le biais le plus grand, et les seuils fondés sur la dispersion des données donnaient de petits biais. La page affiche les deux médianes pour que vous voyiez quelle différence ce choix fait sur votre propre série.

Le panneau compte aussi les défaillances, c’est-à-dire les essais de 500 ms ou plus. Les chercheurs sur le sommeil utilisent le même seuil dans le test de vigilance psychomotrice, un test de 10 minutes dans lequel un compteur apparaît au hasard et le sujet appuie aussi vite que possible. Dans la revue de Mathias Basner et David Dinges, les défaillances étaient la mesure qui augmentait le plus clairement avec la perte de sommeil. Quelques défaillances dans un court test en ligne signalent généralement une distraction, non de la fatigue, mais une série de défaillances mérite d’être remarquée.

Le graphique Essai par essai trace chaque essai avec la médiane des cinq derniers sous forme de ligne. La plupart des gens deviennent un peu plus rapides au cours des douze premiers essais en apprenant le rythme de l’attente, et le panneau affiche la différence entre la seconde moitié et la première. Si vous activez Garder l’historique sur cet appareil, chaque essai est aussi enregistré dans ce seul navigateur, pendant 60 jours au plus, et le graphique Jour par jour montre un point par jour. Rien n’est envoyé nulle part, et Supprimer mon historique l’efface aussitôt.

Budgets de temps réels

Les fiches sous la scène en contiennent maintenant 61, et appuyer sur une fiche place sa durée sur la chronologie de la scène à côté du modèle, afin que vous voyiez comment une route ou une balle se compare au trajet du signal.

Sur la route, le temps qui compte est bien plus long qu’un appui sur un bouton. La conception routière américaine, qui suit l’AASHTO Green Book, accorde 2,5 s entre le moment où un conducteur voit un danger et celui où il commence à freiner. La Federal Highway Administration explique cette valeur par une étude de Johansson et Rumar : 321 conducteurs qui s’attendaient à freiner ont mis 0,66 s en moyenne, et les mêmes conducteurs ont mis environ 1,0 s de plus lorsque la nécessité de freiner était une surprise. Dans une étude de la FHWA sur les pistes, des cyclistes qui voyaient apparaître un panneau d’arrêt ont commencé à freiner après 0,9 s en moyenne. Le tableau du Highway Code repose sur environ 0,67 s, soit à 30 mph 9 m de distance de réaction avant 14 m de freinage.

En sport, le temps est fixé par le terrain. Sur les 23,77 m d’un court de tennis, un service à 200 km/h prendrait 0,43 s s’il gardait sa vitesse ; or il ralentit et il voyage en diagonale, donc le temps réel est plus long. Sur les 18,44 m entre la plaque du lanceur et le marbre, une balle rapide à 160 km/h prend environ 0,41 s, et moins depuis le vrai point de lâcher du lanceur. Ce sont des calculs à partir des dimensions officielles, effectués sur cette page. Les départs de sprint sont le seul endroit où une règle fixe la réaction elle-même : les règlements de World Athletics considèrent toute réaction inférieure à 0,100 s sur les blocs comme un faux départ, la même limite de 100 ms que celle de ce test.

À essayer sur l’écran

Commencez par Vue et utilisez la même touche Espace pour cinq essais acceptés. Notez Médiane, Moyenne et Faux départs. Une valeur lente isolée peut déplacer la moyenne sans changer le résultat du milieu du classement. Répétez sans changer d’appareil avant de décider qu’un score exceptionnellement bon représente un changement durable.

Passez ensuite à Choix et faites des séries à 2, 4 et 8 cases. Utilisez les touches indiquées sous les cases. Comparez vos médianes au schéma de doublement décrit plus haut et examinez le graphique, y compris les appuis erronés. Si vous passez au toucher en cours de route, le mouvement et la voie d’entrée changent aussi ; présentez donc cela comme une comparaison à part.

Enfin, désactivez « Utiliser mon temps » et comparez le Rafraîchissement de l’écran à 60 et à 240 Hz, la fréquence d’entrée étant maintenue à 125 Hz. La marge d’écran du modèle passe de 8,33 à 2,08 ms, soit une réduction de 6,25 ms. Gardez ensuite le rafraîchissement fixe et faites passer la fréquence d’entrée de 125 à 1000 Hz : cette marge tombe de 4 à 0,5 ms. Ces calculs expliquent les barres. Le graphique mesuré des intervalles entre images décrit les vrais intervalles du navigateur, non le réglage du curseur, et aucun des deux affichages n’est une mesure directe de la réponse des pixels ni du délai de l’interrupteur d’une touche.

Questions

Quel est un bon temps de réaction ?

Pour un test visuel simple sur ordinateur, la plupart des adultes se situent entre environ 200 et 280 ms, et la moyenne de l’étude minutieuse de 2015 était de 231 ms. Les tests en ligne indiquent souvent des nombres plus élevés, parce que les écrans, les souris et les navigateurs ajoutent leur propre délai. Comparez-vous à des résultats obtenus sur le même appareil plutôt qu’au téléphone de quelqu’un d’autre.

Pourquoi suis-je plus lent sur téléphone ?

Les écrans tactiles ajoutent généralement plus de délai qu’une souris, et les téléphones mettent souvent plus de temps à traiter un toucher et à mettre à jour l’affichage. Un écran de téléphone à 60 Hz attend aussi plus longtemps l’image suivante qu’un écran à 120 Hz. Votre système nerveux est le même sur les deux appareils.

Pourquoi le son est-il plus rapide ?

L’oreille interne convertit le son en signaux nerveux de façon mécanique et rapide, et le cortex auditif commence à répondre environ 25 ms après un son, contre environ 48 ms pour le cortex visuel après une lumière. Les étapes suivantes sont à peu près les mêmes ; l’avance se retrouve donc jusqu’au doigt.

Pourquoi rejeter les réponses sous 100 ms ?

Un appui aussi peu de temps après le signal est presque certainement une supposition. L’athlétisme utilise la même limite pour les départs de sprint : réagir dans les 0,100 s après le coup de feu compte comme un faux départ.

Pourquoi la médiane plutôt que la moyenne ?

Un seul essai lent, lorsque vous avez cligné des yeux ou regardé ailleurs, tire fortement la moyenne vers le haut. La médiane de cinq essais l’ignore. La page affiche les deux.

Puis-je entraîner mes réactions ?

S’exercer à une tâche vous rend plus rapide pour cette tâche, surtout en améliorant la partie décision et en apprenant à quel moment le signal est susceptible d’arriver. Les parties liées à la conduction nerveuse changent peu. Le sommeil et l’attention font une grande différence un jour donné.

L’âge ralentit-il ?

Lentement. Dans l’étude de 2015, le temps de réaction simple augmentait d’environ 0,55 ms par an entre 18 et 65 ans, soit à peu près 25 ms sur toute la plage, et le ralentissement se situait dans le déclenchement du mouvement plutôt que dans la perception du signal.

Mon résultat est-il sauvegardé ?

Pas sans que vous le demandiez. Par défaut, les temps restent dans la mémoire de votre navigateur tant que la page est ouverte et disparaissent lorsque vous la quittez. Si vous activez Garder l’historique sur cet appareil dans le volet Commandes, chaque essai valide est enregistré dans le stockage local de ce navigateur pendant 60 jours au plus, ce qui vous permet de voir vos médianes jour par jour. Rien n’est envoyé au site ni à personne d’autre, et Supprimer mon historique l’efface immédiatement.

Pourquoi le modèle donne-t-il 243 ms au lieu de 231 ms ?

Le modèle ajoute les délais moyens d’écran et de souris correspondant aux réglages du volet Commandes : une demi-image à 60 Hz (8,3 ms) et la moitié d’un intervalle de rapport USB à 125 Hz (4 ms). Réglez le curseur de rafraîchissement sur 240 Hz et la fréquence de la souris sur 1000 Hz, et la valeur descend près de celle de l’étude.

Puis-je juger mon aptitude à conduire ?

Non. Un appui attendu sur un bouton omet la reconnaissance du danger, le freinage et l’état de la route. Les 1,5 s de l’exemple sont un intervalle de calcul supposé, non un seuil de sécurité personnel. N’utilisez jamais le test pour vous déclarer apte à conduire après de l’alcool ou une perte de sommeil.

Le curseur change-t-il mon écran réel ?

Non. Il change la marge de délai du modèle. Le graphique des intervalles entre images mesure séparément les intervalles d’images du navigateur ; il ne mesure pas le moment où chaque pixel émet de la lumière.

Pourquoi certains essais sont-ils atypiques ?

Un essai est marqué lorsqu’il est plus lent que votre médiane de plus de trois écarts absolus médians normalisés, ce qui signifie généralement que vous avez regardé ailleurs ou que l’attente vous a pris au dépourvu. Le panneau affiche votre médiane avec et sans ces essais pour que vous puissiez en juger. Les essais sous 100 ms ne sont pas des valeurs atypiques ; ce sont des faux départs et ils ne sont jamais comptés.

Attraper une règle équivaut-il à appuyer ?

Elles mesurent des choses voisines, mais pas la même chose. Une règle attrapée à la main n’implique ni écran ni clavier, elle donne donc souvent un temps plus rapide ; refermer les doigts est un mouvement différent d’un appui sur une touche. La formule t = √(2d/g) convertit une distance de prise en un temps : 20 cm font 202 ms.

Peut-on enlever tout le délai matériel ?

Non. La page peut mesurer la fréquence d’images de votre écran et, avec une souris, la fréquence à laquelle elle envoie ses rapports, et elle retire la moitié de chacun de votre médiane. La commutation des pixels, le balayage des touches ou du tactile et le système d’exploitation ne peuvent pas être mesurés depuis une page web ; la valeur corrigée reste donc un peu trop haute.

Vocabulaire

  • Réaction simple : le temps de répondre à un seul signal attendu par une seule réponse.
  • Réaction de choix : le temps de répondre lorsque la bonne réponse dépend du signal qui apparaît.
  • Période préparatoire : l’attente entre le début d’un essai et le signal. Ce test la rend aléatoire pour que vous ne puissiez pas suivre un rythme.
  • Loi de Hick : le temps de choix croît d’à peu près le même pas chaque fois que le nombre de choix équiprobables double.
  • Effet Stroop : nomination d’une couleur plus lente lorsqu’un mot désigne une couleur différente de son encre.
  • Fréquence de rafraîchissement : nombre de fois par seconde où un écran dessine une nouvelle image, en hertz (Hz).
  • Tâche go/no-go : test dans lequel un signal demande un appui et un autre aucune réponse ; appuyer sur le signal no-go est une erreur de commission.
  • Excentricité : distance à laquelle quelque chose apparaît par rapport au centre du regard, mesurée comme un angle en degrés.
  • Écart absolu médian (MAD) : la distance médiane des valeurs à leur médiane ; divisé par 0,6745, il estime l’écart-type de données à répartition normale.
  • Défaillance : dans un test de vigilance, une réponse de 500 ms ou plus.
  • Potentiel évoqué moteur : la réponse électrique d’un muscle après stimulation du cortex moteur, utilisée pour mesurer le temps du cortex au muscle.

Sources

Toutes les adresses ont été vérifiées (consulté le 17 octobre 2026).

Les adresses ajoutées le 27 octobre 2026 ont été vérifiées le jour même (consulté le 27 octobre 2026).

Textes et simulations : CC BY-NC-SA 4.0, sauf mention contraire.

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