FIG. 89Sentidos
Tiempo de reacción: prueba tus reflejos en milisegundos
La luz de la pantalla llega casi al instante al ojo, pero el dedo se mueve una quinta parte de segundo después. Casi todo transcurre en la cabeza.
Este dispositivo no puede mostrar el modelo 3D. Abajo puedes leer los pasos de la guía como texto.
1 / 12 Una quinta parte de segundoPulsa el test superior y espera al verde. La mayoría necesita 200 a 250 ms. El pulso muestra dónde van, 20 veces más lento.
Arrastra para girar. Usa la rueda o pellizca para ampliar.
Una luz se vuelve verde
La luz de una pantalla llega a tu ojo en unas milmillonésimas de segundo. Tu dedo, al pulsar una tecla en respuesta, se mueve aproximadamente una quinta parte de segundo después. En un estudio riguroso con 1469 adultos, realizado por David Woods y sus colegas en la Universidad de California, Davis, la media fue de 231 milisegundos para una pulsación simple cuando aparecía un punto en la pantalla. Ese intervalo es lo bastante largo como para medirlo en casi cualquier ordenador y lo bastante corto como para que parezca que no pasa nada de tiempo.
Esta exposición mide tus propias reacciones y luego muestra adónde va el tiempo. La figura de la escena es un diagrama transparente de una persona ante un escritorio. Un pulso brillante recorre el camino desde la pantalla hasta el ojo, vuelve a través del cerebro, baja por la médula espinal y sigue por el brazo hasta el dedo, y cada parada se lleva la parte del tiempo que sugieren los experimentos.
Cómo usar el test y la escena
La franja que hay sobre la escena es el test. En el modo Vista, toca el panel oscuro (o pulsa Espacio) y espera. El panel se pone rojo y, tras una espera al azar de 1,5 a 4 segundos, se pone verde. Pulsa en cuanto veas el verde. Tras cinco intentos válidos, la página muestra tu mediana, tu media, tu pulsación más rápida y cuánto se dispersan tus intentos.
El modo Sonido hace lo mismo con un pitido breve en lugar de un color. El navegador necesita tu permiso antes de reproducir sonido, así que el primer toque activa el sonido. El modo Elección ilumina una de 2, 4 u 8 casillas, y tú pulsas la tecla impresa bajo la casilla iluminada (o tocas la casilla). El modo Palabra color muestra el nombre de un color escrito con tinta de color, y tú eliges la tinta, no la palabra.
La escena de abajo sigue el test que estás haciendo. El pulso avanza despacio, 20 veces más lento que en la vida real, salvo que cambies Cámara lenta, y la barra inferior muestra cada parada con su tiempo. Cuando «Usar mi tiempo» está activado, la barra se estira hasta tu propia mediana, y la diferencia entre tú y el modelo va a la parada de Decisión, que es donde más difieren las personas. En el panel Controles puedes cambiar la ruta (vista o sonido), el número de opciones, tu edad, la frecuencia de refresco de la pantalla y la frecuencia con la que se lee un ratón o un teclado. Bajo los deslizadores hay cuatro gráficos: dónde cae tu mediana entre otras personas, tus tiempos de elección frente a la ley de Hick, tus tiempos con palabras de color y los intervalos entre imágenes medidos en tu pantalla.
Dónde van los 230 milisegundos
La escena divide una reacción visual simple en nueve paradas. Los tiempos son cifras redondas. Se han elegido para que sumen totales medidos, y cada frontera se apoya en una medición publicada cuando existe alguna.
| Etapa | Inicio | Final | Fundamento |
|---|---|---|---|
| Retina | 0 ms | 20 ms | cascada química fotorreceptora |
| Nervio óptico | 20 ms | 35 ms | conducción al tálamo |
| Tálamo | 35 ms | 40 ms | una sinapsis de relevo |
| Corteza visual | 40 ms | 48 ms | primera respuesta cortical hacia 48 ms (MEG) |
| Decisión | 48 ms | 131 ms | tiempo de detección del estímulo, hacia 131 ms |
| Corteza motora | 131 ms | 160 ms | formar la orden |
| Médula espinal | 160 ms | 167 ms | fibras corticoespinales hasta el cuello |
| Nervio del brazo | 167 ms | 180 ms | unos 20 ms de la corteza al músculo de la mano |
| Músculo y tecla | 180 ms | 231 ms | la fuerza se acumula y la tecla se desplaza |
Estas asignaciones son ilustrativas, no una calibración del hardware. La referencia de 231 ms ya incluye el aparato del estudio, así que añadir retrasos de dispositivos nuevos no es una predicción exacta para tu ordenador. Antes de la retina hay una parada más que pertenece al ordenador: la pantalla tiene que dibujar el color nuevo. Después de la tecla hay otra: el teclado o el ratón comunica la pulsación. Con una pantalla de 60 Hz y un ratón leído 125 veces por segundo, estas dos paradas añaden unos 12 ms, y por eso el modelo muestra 243 ms en lugar de 231 ms.
El ojo empieza despacio
La luz no desencadena directamente una señal nerviosa. En un cono o un bastón, un fotón cambia la forma de una molécula de pigmento, lo que pone en marcha una cadena de enzimas que cierra canales en la membrana de la célula. Cada paso lleva tiempo, y después la retina pasa el resultado por células bipolares y ganglionares antes de que algo salga del ojo. Todo esto ocupa decenas de milisegundos, y el modelo le concede 20.
Las fibras de las células ganglionares forman el nervio óptico. En el quiasma óptico, justo bajo el cerebro, las fibras de la mitad interna de cada retina cruzan al lado opuesto. De ahí la señal llega al núcleo geniculado lateral, parte del tálamo, que la transmite a la corteza visual primaria, en la parte posterior de la cabeza. En registros de magnetoencefalografía (MEG) publicados en 2024, la corteza visual primaria empezó a responder unos 48 ms después de un estímulo visual, como mediana entre los sujetos. La onda C1, registrada con EEG sobre la parte posterior de la cabeza, alcanza su máximo algo más tarde, entre 60 y 100 ms. En monos, los registros de células individuales muestran el mismo orden: primero el tálamo y luego la corteza visual primaria, antes que cualquier otra área cortical.
Decidir ocupa casi todo
A los 48 ms la corteza visual ya tiene la noticia, pero tú todavía no te has movido. Woods y sus colegas estimaron el tiempo de detección del estímulo restando, del tiempo de reacción de cada persona, el tiempo necesario para iniciar el movimiento de un dedo (medido en una prueba de golpeteo aparte). El resultado fue de unos 131 ms y no cambió con la edad. En el modelo, el tramo entre los 48 ms y los 131 ms se llama Decisión. Abarca las áreas visuales posteriores a la primera, las regiones parietales y frontales que unen lo que ves con lo que planeas hacer, y la decisión en sí de que el cambio ha ocurrido.
Es la parte más variable de una reacción. La atención, la expectativa y la fatiga la modifican, y además es la parte que crece cuando la tarea exige elegir. Por eso el modelo coloca en esta parada la diferencia entre tu tiempo y el suyo cuando «Usar mi tiempo» está activado.
La orden baja de corteza a dedo
La corteza motora es una banda que cruza la parte superior del cerebro. Sus fibras bajan por el tronco encefálico, donde la mayoría cruza al lado opuesto, y siguen por la médula espinal. Los nervios de la mano salen de la médula entre las vértebras cervicales más bajas y recorren el brazo hasta los músculos del antebrazo que flexionan los dedos.
¿Cuánto dura ese viaje? Los médicos lo miden con estimulación magnética transcraneal: un pulso magnético sobre la corteza motora hace que se contraiga un músculo de la mano, y la respuesta eléctrica en el músculo aparece unos 20 ms después del pulso. El modelo usa exactamente eso: 7 ms en la médula y 13 ms a lo largo del brazo. Después llega la parte mecánica más lenta. La actividad eléctrica del músculo empieza antes de que produzca fuerza, la fuerza tiene que acumularse hasta que el dedo se mueve, y la tecla tiene que recorrer su trayecto y cerrar su interruptor. El modelo asigna 51 ms a todo esto, lo que queda hasta los 231 ms medidos por Woods.
Por qué el sonido es más rápido aquí
Gira el deslizador Ruta hasta sonido y el camino cambia desde el principio. El sonido mueve haces diminutos de pelos en las células del oído interno, y ese movimiento abre canales iónicos directamente, sin la cascada química que necesitan los fotorreceptores. El nervio auditivo lleva la señal por varias estaciones del tronco encefálico hasta el núcleo geniculado medial del tálamo y de ahí a la corteza auditiva, en el lóbulo temporal.
El mismo estudio de MEG de 2024 que midió el momento de la corteza visual midió también la auditiva: empezó a responder hacia 25 ms, más de 20 ms antes que la visión. El modelo mantiene iguales las etapas posteriores para ambos sentidos, así que su ruta de sonido termina 23 ms antes. Las comparaciones reales suelen mostrar una diferencia mayor. Un estudio pequeño de Shelton y Kumar con una prueba en portátil encontró una media de 284 ms para el sonido y de 331 ms para la luz. Las salidas de sprint usan una señal auditiva; esta comparación no establece que el oído sea más rápido que cualquier otro sentido en todas las condiciones.
Opciones y ley de Hick
Una reacción simple tiene una sola respuesta posible. El modo Elección te pide pulsar una de 2, 4 u 8 teclas, y el tiempo aumenta. A principios de los años 1950, William Hick y después Ray Hyman mostraron que el tiempo de elección crece con la cantidad de información de la elección. En la práctica, esto significa que crece aproximadamente en el mismo paso cada vez que se duplica el número de opciones igualmente probables. Dos opciones son una duplicación a partir de una, cuatro son dos y ocho son tres.
El modelo añade 100 ms por cada duplicación. Esa pendiente es una cifra redonda; las pendientes de Hick y de Hyman dependían de cómo estaban dispuestas las teclas y de cuánto habían practicado las personas. El gráfico del panel Controles ajusta una recta a tus propias medianas frente al número de duplicaciones, de modo que puedes leer directamente tu pendiente. Las luces que se corresponden directamente con los dedos que tienen debajo, como en este test, suelen dar pendientes menores que los códigos arbitrarios.
Cuando la palabra contradice el color
En 1935, John Ridley Stroop pidió a varias personas que nombraran el color de la tinta con la que estaban impresas palabras de colores. Cuando la palabra nombraba un color distinto, las personas se ralentizaban. La lectura está tan practicada que se activa quieras o no, y entonces la palabra compite con el color por la misma respuesta.
El test Palabra color te da diez palabras, la mitad impresas en su propio color y la otra mitad en otro distinto, y el gráfico compara las dos medias. La diferencia suele ser de decenas de milisegundos incluso cuando sabes exactamente lo que va a pasar. Conocer el efecto no lo desactiva.
Salidas falsas y regla de 100 ms
Pulsar antes de la señal es una salida falsa, y este test las cuenta. También cuenta como tal pulsar dentro de los 100 ms posteriores a la señal. La regla viene del atletismo. Si un velocista empuja los tacos menos de 0,100 s después del disparo, el sistema de información de salida marca una salida falsa, bajo el supuesto de que nadie puede oír el disparo y reaccionar tan rápido. Un estudio encargado por la IAAF (hoy World Athletics) con velocistas finlandeses halló algunas reacciones auditivas de hasta 80 ms y sugirió bajar el límite, mientras que un análisis de los Juegos Olímpicos de Pekín 2008 estimó que los hombres alcanzan 0,109 s y las mujeres 0,121 s aproximadamente una vez cada 1000 salidas.
En un ordenador, una pulsación a menos de 100 ms de un cambio de color es casi seguro una conjetura. El test también espera un tiempo aleatorio antes de cada señal para que el ritmo no ayude.
Lo que añaden pantalla, ratón y navegador
Tu resultado incluye retrasos que no tienen nada que ver contigo. El mayor suele ser la pantalla. Una pantalla se redibuja a una frecuencia fija, 60 veces por segundo en muchas de ellas, así que un color nuevo solo puede aparecer en el siguiente refresco. De media espera medio fotograma: 8,3 ms a 60 Hz y 2,1 ms a 240 Hz. Después, el propio panel tarda unos milisegundos en cambiar sus píxeles.
Los dispositivos de entrada añaden su propia espera. Un ratón o un teclado USB se lee con una frecuencia de informe fija. A 125 Hz eso es cada 8 ms, así que una pulsación espera 4 ms de media; los ratones para juegos a 1000 Hz esperan unos 0,5 ms. Las pantallas táctiles pueden añadir mucho más: investigadores de Microsoft midieron entre 50 y 200 ms entre un toque y la respuesta de la pantalla en dispositivos de 2012. Woods y sus colegas midieron su propio montaje y encontraron 18 ms de retraso del hardware, y por eso sus 231 ms se convierten en 213 ms una vez corregidos.
La franja del test muestra con qué frecuencia dibuja imágenes tu pantalla en realidad, medida mientras esperas, y el gráfico de intervalos del panel Controles muestra su dispersión. Prueba el deslizador Refresco de pantalla para ver cuánto añadiría una pantalla de 30 Hz.
Cómo mide esta página
Cuando empieza un intento, la página deja de dibujar la escena 3D para que las imágenes sean regulares. En el momento elegido cambia el color dentro de una función requestAnimationFrame, la función que el navegador llama justo antes de dibujar una imagen. El reloj empieza con la marca de tiempo de la siguiente imagen de animación. Es una referencia de tiempo del navegador, no una medición con un sensor del momento en que los píxeles emiten luz. Tu pulsación usa la marca de tiempo propia del evento de entrada, lo que reduce el efecto de esperar a que se ejecute su gestor, pero no elimina los retrasos de la pantalla, del sistema operativo ni del dispositivo de entrada.
En el caso del sonido, el pitido se programa con el reloj de audio, y la página convierte ese instante a tiempo de página con la marca de tiempo de salida del navegador, que incluye el retraso del hardware de audio hasta donde el navegador lo conoce. No se guarda nada. Los tiempos permanecen en memoria hasta que sales de la página.
Edad, sueño y práctica
El tiempo de reacción cambia lentamente con la edad. En el estudio de 2015 aumentó unos 0,55 ms por año entre los 18 y los 65, desde 217,8 ms en el grupo más joven hasta 239,1 ms en el de más edad. El enlentecimiento procedía del inicio del movimiento, no de la detección, así que el deslizador Edad de esta exposición suma su cambio a la etapa motora. Woods y sus colegas no encontraron ningún efecto del sexo ni de la educación en esa muestra.
Estar cansado importa más. Ann Williamson y Anne-Marie Feyer evaluaron a 39 trabajadores del transporte y del ejército durante 28 horas sin dormir y los compararon con las mismas personas después de beber alcohol. Tras 17 a 19 horas despiertos, el rendimiento en algunas pruebas era tan malo como con una concentración de alcohol en sangre del 0,05% o peor, y las velocidades de respuesta llegaban a ser hasta un 50% más lentas en algunas pruebas. Son resultados de investigación sobre grupos. No son una forma de juzgar si una persona concreta está en condiciones de conducir.
La práctica ayuda hasta cierto punto. Tus dos o tres primeros intentos suelen ser más lentos, y la mediana de cinco es más estable que cualquier intento aislado porque ignora un valor atípico lento.
Qué simplifica el modelo
La escena es un diagrama. El cuerpo no tiene rostro, los órganos son formas simples y las vías nerviosas se dibujan como líneas únicas cuando las reales son haces de millones de fibras. La figura no está a escala dentro de la cabeza: el tálamo y las áreas de la corteza están ampliados para que se pueda seguir el pulso.
Los tiempos de las etapas son cifras redondas ajustadas a unas pocas mediciones, y las etapas reales se solapan. La corteza motora empieza a prepararse antes de que la detección esté completa, y las distintas mediciones del momento en que responde la corteza (células individuales en monos, MEG, EEG) dan valores diferentes. La división entre la etapa de la corteza motora y la del músculo es la parte más incierta. El modelo también trata cada reacción como un solo pulso, mientras que el cerebro envía muchas señales en paralelo.
Una breve historia
En los años 1880, Francis Galton evaluó a visitantes en Londres y comunicó tiempos de reacción visual por debajo de 190 ms en jóvenes. Algunos investigadores sostuvieron después que las personas se han vuelto más lentas desde entonces. Woods y sus colegas señalaron que los ordenadores modernos añaden retrasos propios. Una vez medido el retraso de su hardware, su media resultó algo más rápida que el valor que habían previsto para los sujetos de Galton.
Hick publicó su ley en 1952 y los experimentos de Hyman siguieron en 1953. En 1996, Simon Thorpe y sus colegas mostraron que las señales cerebrales distinguían imágenes con animales y sin ellos a los 150 ms de aparecer la imagen, lo que fijó un límite a cuánto procesamiento cabe en una fracción de segundo. El trabajo reciente trata tanto de las herramientas como del cerebro: los ordenadores, las pantallas y los tests en línea pueden añadir decenas de milisegundos, y los estudios rigurosos ahora los miden y los restan.
Calcular nervios y caída de una regla
Una velocidad de conducción no es un tiempo de reacción. Para ver la diferencia, supón un trayecto nervioso de 1 m y, para este ejemplo aritmético, una velocidad de conducción de 50 a 100 m/s. El tiempo de viaje es la distancia dividida entre la velocidad: 1/50 = 0,020 s, o 20 ms, con el valor más lento; 1/100 = 0,010 s, o 10 ms, con el más rápido. Son longitudes de trayecto y velocidades supuestas, no mediciones de tu brazo. Cubren el viaje a lo largo de una fibra, no el tiempo de detectar una señal, elegir una respuesta o desarrollar fuerza muscular suficiente para cerrar una tecla. Tampoco una señal viaja por todos los nervios del cuerpo a una misma velocidad.
Una regla que cae mide un intervalo distinto. Un ayudante sostiene una regla en vertical con su cero junto a tus dedos abiertos y la suelta sin avisar. Si parte del reposo y la resistencia del aire es despreciable, la distancia de caída es d = ½gt². Tomando g = 9,81 m/s² se obtiene t = √(2d/g). Lee la distancia desde el cero inicial hasta el punto donde la atrapas, no la longitud de regla que queda todavía sobre tu mano.
| Caída de la regla | Tiempo de captura calculado |
|---|---|
| 5 cm | 101 ms |
| 10 cm | 143 ms |
| 20 cm | 202 ms |
| 30 cm | 247 ms |
| 40 cm | 286 ms |
Estos valores están calculados y redondeados al milisegundo más próximo. A los 200 ms una regla cae unos 19,6 cm; a los 300 ms cae 44,1 cm. Ese aumento de más del doble en la distancia se debe a que el tiempo se eleva al cuadrado. Por eso una regla escolar corta puede acabarse antes de una captura lenta. Usa una regla ligera sobre una superficie despejada, nunca un objeto pesado que caiga. Las señales de suelta, la apertura de los dedos y el movimiento necesario para agarrar influyen en el resultado. Atrapar una regla y pulsar Espacio son tareas distintas, así que su desacuerdo no prueba que ninguno de los dos relojes se equivoque.
Números del modelo de elección
La ecuación que se usa aquí es T = a + b log₂(N), donde N es el número de respuestas igualmente probables. La ordenada a contiene la referencia de la respuesta simple, y b es el tiempo adicional por duplicación. Esta exposición elige b = 100 ms como ajuste ilustrativo, no como constante humana universal. Con la edad en 46, Vista seleccionado y «Usar mi tiempo» desactivado, su referencia corporal es de 231 ms.
| Respuestas posibles N | log₂(N) | Tiempo añadido del modelo | Total del modelo corporal |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 ms | 231 ms |
| 2 | 1 | 100 ms | 331 ms |
| 4 | 2 | 200 ms | 431 ms |
| 8 | 3 | 300 ms | 531 ms |
Los márgenes de pantalla y de entrada se suman después de este cálculo. Pasar de cuatro a ocho opciones añade un paso, no el doble del tiempo total de la reacción. Si tus medianas medidas fueran 340 ms con dos opciones y 460 ms con ocho, la pendiente ajustada entre esos puntos sería (460 − 340)/(3 − 1) = 60 ms por duplicación. Esos dos números son inventados para mostrar el cálculo; no son un resultado de investigación.
La igualdad de probabilidades importa. Si una casilla aparece con mucha más frecuencia, una respuesta preparada puede ser rápida mientras que la alternativa poco frecuente es lenta. También importan la práctica y la correspondencia entre la casilla y su tecla. Registra las pulsaciones erróneas junto con el tiempo: una mediana más baja lograda adivinando no es la misma mejora que una mediana más baja con la precisión sin cambios. Cinco intentos aceptados por condición dan una demostración útil, no una estimación personal precisa de la ley de Hick.
Distancia antes de frenar
Una pulsación de botón en el laboratorio empieza con una señal esperada y un dedo ya preparado. Un conductor puede tener que reconocer primero un peligro inesperado y decidir si frena. No introduzcas tu mejor resultado del test en un cálculo de seguridad vial como si fuera tu tiempo de respuesta ante una emergencia.
Para un cálculo ilustrativo, supón una velocidad constante durante un intervalo de percepción y respuesta de 1,5 s. Es un supuesto para el ejemplo, no un máximo garantizado ni una norma legal. Convierte km/h en m/s dividiendo entre 3,6 y multiplica después por 1,5 s.
| Velocidad en carretera | Velocidad en m/s | Distancia en 1,5 s antes de frenar |
|---|---|---|
| 50 km/h | 13,89 m/s | 20,8 m |
| 100 km/h | 27,78 m/s | 41,7 m |
Estas son solo distancias de reacción. La distancia total de parada incluye también la distancia recorrida mientras los frenos reducen la velocidad del coche. Con una deceleración constante ideal A, esa parte es v²/(2A), mientras que la distancia de reacción es vt. Duplicar la velocidad duplica la segunda pero cuadruplica la primera si A se mantiene fija. El agarre real de los neumáticos y la pendiente de la carretera pueden cambiar la deceleración.
El Highway Code del Reino Unido, regla 126, indica a los conductores que mantengan la distancia suficiente para poder parar dentro del tramo que ven despejado. Aconseja un intervalo de al menos dos segundos en carreteras de alta velocidad, al menos el doble sobre mojado y hasta diez veces mayor sobre hielo. Una distancia de seguimiento no es una medición de tu sistema nervioso. También deja margen para el vehículo y las condiciones de la carretera. Los deslizadores de edad y de pantalla no pueden modelar estos peligros, y esta página no puede decidir si estás en condiciones de conducir tras dormir mal o beber alcohol.
Malentendidos sobre un resultado rápido
El límite de 100 ms es una regla del test, no una barrera anatómica. El informe de investigación de World Athletics describe respuestas auditivas de apenas 80 ms en siete velocistas finlandeses y recomienda reconsiderar el umbral. Una salida medida mediante la fuerza sobre los tacos tampoco es la misma acción que pulsar un teclado. Aquí un resultado de menos de 100 ms se rechaza para desalentar la anticipación; ese rechazo por sí solo no puede establecer qué hizo exactamente tu sistema nervioso.
Que una prueba de sonido salga más rápida no establece una clasificación fija entre vista, oído y tacto. La intensidad de la señal, el lugar donde se aplica un estímulo y el movimiento que se exige influyen en las comparaciones. Esta página no tiene ninguna prueba de estímulo táctil. Las cifras de 25 ms auditivos y 48 ms visuales describen el inicio cortical en un estudio, no respuestas completas de botón, y su diferencia de 23 ms es la ventaja que el modelo ha elegido. No es una latencia táctil medida ni una promesa sobre cada persona.
Una pantalla de alta frecuencia de refresco no puede hacer que los nervios conduzcan más rápido. Cambiar un deslizador del modelo cambia su margen, no la pantalla física. Tampoco es una calibración restar unos convenientes 12 ms a cada resultado. El estudio de Woods midió su propio hardware; la pantalla, el sistema operativo y el dispositivo de entrada que tienes delante pueden ser diferentes. Mantén constante el aparato al comparar sesiones y evita interpretar unos pocos milisegundos como un cambio biológico.
Contenerse: go/no-go
Pulsar es solo la mitad de reaccionar. En el test Go/no-go, un círculo verde significa pulsar y un cuadrado rojo significa no hacer nada. Un conjunto son 20 figuras: 14 de go y 6 de no-go, en orden aleatorio, para que no puedas contar tu camino. Si no se pulsa nada durante 900 ms después de un cuadrado rojo, esa figura cuenta como contenida. Pulsar sobre un cuadrado rojo es un error, y la página los cuenta aparte de las salidas falsas.
La idea es antigua. En 1868, el fisiólogo neerlandés Franciscus Donders midió el tiempo de tres tipos de reacción: una simple (pulsar siempre), una de elección (pulsar la tecla que corresponde) y la que él llamó reacción c, en la que se pulsa ante una señal y se permanece quieto ante otra. Restando un tiempo de otro intentó medir cuánto duraba el paso mental adicional. El método tiene puntos débiles conocidos, porque añadir un paso puede cambiar los demás, pero la propia tarea go/no-go se sigue usando en todas partes, desde la investigación del sueño hasta los estudios de impulsividad.
Un estudio de 2007 de Pablo Gomez, Roger Ratcliff y Manuel Perea ajustó un mismo modelo de decisión, un modelo de difusión en el que la evidencia se acumula hasta alcanzar un umbral, a versiones go/no-go y de dos opciones de las mismas tareas. El mejor ajuste mantuvo igual en ambas versiones la manera de reunir evidencia y cambió solo los criterios de respuesta y las partes del tiempo que no son decisión. Dicho en claro: tu cerebro juzga la figura de la misma manera, y lo que difiere es cómo decide dejar salir una pulsación.
Qué buscar en tu propio conjunto: la mediana de go suele estar cerca de tu mediana de Vista, a veces algo más lenta, porque cada pulsación lleva ahora una pequeña comprobación. Si te aceleras, aparecen los errores. Si te frenas mucho, los errores desaparecen pero la mediana crece. Ese equilibrio entre velocidad y precisión es el mismo que debe manejar un portero o un bateador.
Por el rabillo del ojo
El test Borde mantiene tus ojos en una cruz en el centro del panel y coloca un punto, al azar, en el centro o cerca de uno de los cuatro bordes. Diez puntos forman un conjunto, cinco en cada lugar. El panel lateral muestra entonces una mediana del centro y una mediana del borde.
En un portátil el panel cubre solo unos pocos grados de tu campo visual, así que la diferencia que ves es pequeña y puede estar dentro del ruido. El centro de la retina, la fóvea, está repleto de conos y es donde ves el detalle. Lejos de ella los conos escasean y dominan los bastones; el borde de la visión es bueno para notar movimiento y luz, pero malo para la forma. Un punto que aparece de repente se nota con facilidad en cualquier lugar, y por eso un simple punto en el borde cuesta poco tiempo en una pantalla pequeña.
La vida real usa un campo mucho más amplio. En un estudio de 2014 realizado en Berna, 117 personas de 20 a 78 años exploraron imágenes de escenas cotidianas proyectadas sobre una cúpula y pulsaron un botón cuando aparecía un objetivo. Los objetivos a 10° del centro tardaron unos 0,62 s, los situados a 30° unos 0,74 s y los situados a 50° unos 0,88 s. Esos tiempos son mucho más largos que los de una reacción simple porque la tarea incluía encontrar el objetivo en una imagen cargada y distinguirlo de un distractor. La detección también disminuía con la edad en el extremo más alejado, a partir de unos 41 años a 50°. Las fichas de 10°, 30° y 50° bajo la escena recogen esos valores.
Tacto y vibración
En un teléfono Android, el test Vibración le pide al teléfono que vibre en un momento aleatorio y mide el tiempo hasta tu toque. Muchos navegadores permiten que una página pida una vibración, pero ninguno informa de cuándo empieza a girar realmente el motor. Por eso el reloj empieza cuando la página envía la petición, y el tiempo de arranque del motor queda dentro de tu resultado. Trata los tiempos de Vibración como un límite superior para el tacto. Los iPhone y los ordenadores de escritorio no ofrecen la vibración a las páginas web, así que el botón lo explica en lugar de ejecutarse.
El tacto en sí es un sentido rápido. En un estudio de 2009 de la Universidad de Bradford, cinco observadores entrenados reaccionaron a una luz en 206,9 ms, a un sonido en 161,3 ms y a un toque en la piel en 192,3 ms de media, todo ello medido con el mismo equipo. Cuando los observadores tenían que vigilar señales en dos o tres sentidos a la vez, la luz y el sonido se ralentizaron de forma notable, mientras que el tacto apenas cambió. Los autores sugieren que el sistema nervioso podría tratar el tacto con prioridad.
Atrapar la regla en pantalla
El test Regla convierte el clásico experimento escolar en una versión en pantalla. Una regla de 50 cm cuelga con su marca cero en la barra naranja, que representa tus dedos. En un momento aleatorio empieza a caer, y cae exactamente como lo haría una regla real: d = ½gt², con la aceleración normal de la gravedad g = 9,80665 m/s². Pulsa y se detiene; la marca en la barra es la distancia que ha caído, y el tiempo se obtiene de t = √(2d/g).
La misma fórmula da los tiempos de captura de las fichas: 10 cm son 142,8 ms, 20 cm 202,0 ms, 30 cm 247,4 ms y los 50 cm completos 319,3 ms. Si no has pulsado a los 319 ms, la regla se ha ido y el intento no cuenta. Los primeros milisegundos de una caída son difíciles de ver porque la regla casi no se mueve: 1,4 mm en el primer fotograma de 16,7 ms. No es distinto del experimento real, donde el primer movimiento también es lento. La versión en pantalla incluye además el retraso de tu pantalla y de tu ratón, de modo que suele marcar unos centímetros más que una regla atrapada con la mano. La calculadora del panel Controles convierte en sentido contrario una captura con una regla real.
Retirar lo que añade el dispositivo
Pulsa Comprobar este dispositivo bajo el test. Durante 2 segundos la página registra los intervalos entre las imágenes que dibuja tu navegador y, si mueves un ratón sobre el panel, los intervalos entre los informes brutos del puntero que el navegador recoge entre imágenes. Un ratón informa a una frecuencia fija, habitualmente 125, 500 o 1000 veces por segundo, y la mediana del intervalo revela cuál. No se informan las frecuencias inferiores a 100 por segundo, porque significan que el ratón no se movía de forma constante.
Después la página resta de tu mediana las partes conocidas: medio fotograma por la pantalla (un color nuevo espera de media medio fotograma hasta el siguiente refresco) y, si se ha medido un ratón, medio intervalo de informe. El resultado se muestra como Mediana menos retraso conocido. Es una corrección honesta, no completa. Quedan varios retrasos que una página web no puede ver en absoluto: el tiempo que tardan los píxeles de la pantalla en cambiar de color, el barrido de una matriz de teclado o de un panel táctil, y el tratamiento del evento por el sistema operativo. Woods y sus colegas midieron con un fotodiodo 18 ms de ese retraso en su propio montaje de laboratorio, e investigadores de Microsoft midieron entre 50 y 200 ms entre un toque y la respuesta de la pantalla en dispositivos táctiles de 2012. Por tanto, un valor corregido de esta página sigue siendo algo alto.
En el test Sonido, el reloj ya empieza cuando el pitido sale del altavoz, usando el reloj de audio y la marca de tiempo de salida que informa el navegador. Los auriculares Bluetooth pueden añadir un retraso de salida largo; cuando el navegador lo informa, la comprobación del dispositivo muestra el valor.
Intentos lentos, lapsos y práctica
Unos pocos intentos muy lentos pueden desplazar mucho una media, y por eso el test informa de la mediana. El panel Tu registro, en Controles, va un paso más allá y marca los valores atípicos lentos. Usa la desviación absoluta mediana: la distancia de cada intento a la mediana, luego la mediana de esas distancias, dividida entre 0,6745 para que coincida con una desviación estándar en datos de distribución normal (la definición del MAD escalado según el NIST). Un intento que supera tu mediana en más de tres de esas unidades se marca en rojo, y el panel muestra la mediana con los intentos marcados y sin ellos. Los intentos rápidos de menos de 100 ms no son atípicos en este sentido; ya se rechazan como salidas falsas.
No existe una única regla correcta para los valores atípicos. Una simulación de 2021 de Alexander Berger y Markus Kiefer comparó diez métodos habituales. No eliminar nada dio el mayor sesgo, y los cortes basados en la dispersión de los datos dieron sesgos pequeños. La página muestra ambas medianas para que veas cuánto importa la elección en tu propia serie.
El panel también cuenta los lapsos, es decir, los intentos de 500 ms o más. Los investigadores del sueño usan el mismo umbral en la Prueba de Vigilancia Psicomotora, un test de 10 minutos en el que aparece un contador al azar y la persona pulsa lo más rápido posible. En la revisión de Mathias Basner y David Dinges, los lapsos fueron la medida que más claramente aumentó con la pérdida de sueño. Unos pocos lapsos en un test breve en línea suelen indicar una distracción, no cansancio, pero una racha de ellos merece atención.
El gráfico Intento a intento representa cada intento con la mediana de los últimos cinco como una línea. La mayoría de las personas se vuelven algo más rápidas durante la primera docena de intentos a medida que aprenden el ritmo de la espera, y el panel imprime la diferencia entre la segunda mitad y la primera. Si activas Guardar registro en este dispositivo, cada intento se guarda también solo en este navegador, hasta 60 días, y el gráfico Día a día muestra un punto por día. No se envía nada a ninguna parte, y Borrar mi registro lo elimina al instante.
Presupuestos de tiempo reales
Las fichas bajo la escena ya reúnen 61 tiempos, y al pulsar una ficha su tiempo pasa a la cronología de la escena junto al modelo, de modo que puedes ver cómo se compara una carretera o una pelota con la ruta de la señal.
En las carreteras, el tiempo que importa es mucho más largo que el de una pulsación de botón. El diseño vial de Estados Unidos, siguiendo el Green Book de AASHTO, permite 2,5 s entre que un conductor ve un peligro y empieza a frenar. La Federal Highway Administration explica ese valor con un estudio de Johansson y Rumar: 321 conductores que esperaban frenar tardaron 0,66 s de media, y los mismos conductores tardaron unos 1,0 s más cuando la necesidad de frenar fue una sorpresa. En un estudio de la FHWA sobre rutas, los ciclistas que vieron aparecer una señal de stop empezaron a frenar a los 0,9 s de media. La tabla del Highway Code trabaja con unos 0,67 s, que a 30 mph son 9 m de distancia de reacción antes de 14 m de frenado.
En el deporte, el tiempo lo marca el terreno. A lo largo de los 23,77 m de una pista de tenis, un saque a 200 km/h tardaría 0,43 s si mantuviera su velocidad; la pelota frena y además viaja en diagonal, así que el tiempo real es mayor. A lo largo de los 18,44 m entre la placa del lanzador y la base, una bola rápida a 160 km/h tarda unos 0,41 s, y menos desde el punto real de suelta del lanzador. Son cálculos a partir de las dimensiones oficiales, hechos en esta página. Las salidas de sprint son el único lugar donde una regla fija la propia reacción: las reglas de World Athletics tratan como salida falsa cualquier reacción de menos de 0,100 s en los tacos, el mismo límite de 100 ms que usa este test.
Pruébalo en pantalla
Empieza con Vista y usa la misma tecla Espacio para cinco intentos aceptados. Anota Mediana, Media y Salidas falsas. Un valor atípico lento puede mover la media sin cambiar el resultado que ocupa el centro de la ordenación. Repite sin cambiar de dispositivo antes de decidir que un resultado inusualmente bueno representa un cambio duradero.
Después cambia a Elección y completa conjuntos con 2, 4 y 8 casillas. Usa las teclas impresas bajo las casillas. Compara tus medianas con el patrón de duplicación descrito arriba e inspecciona el gráfico, incluidas las Pulsaciones erróneas. Si a mitad de camino pasas a tocar, el movimiento y la vía de entrada también cambian, así que márcalo como una comparación aparte.
Por último, desactiva «Usar mi tiempo» y compara Refresco de pantalla a 60 y a 240 Hz con la frecuencia de entrada fija en 125 Hz. El margen de pantalla del modelo pasa de 8,33 a 2,08 ms, una reducción de 6,25 ms. Luego deja fijo el refresco y cambia la frecuencia de entrada de 125 a 1000 Hz: ese margen baja de 4 a 0,5 ms. Estos cálculos explican las barras. El gráfico medido de intervalos entre imágenes describe los intervalos reales del navegador, no el ajuste del deslizador, y ninguna de las dos pantallas es una medición directa de la respuesta de los píxeles ni del retraso del interruptor de la tecla.
Preguntas
¿Qué tiempo de reacción es bueno?
En un test visual simple en un ordenador, la mayoría de los adultos queda entre unos 200 y 280 ms, y la media del riguroso estudio de 2015 fue de 231 ms. Los tests en línea suelen dar cifras más altas porque las pantallas, los ratones y los navegadores añaden su propio retraso. Compárate con resultados del mismo dispositivo y no con el teléfono de otra persona.
¿Por qué soy más lento en teléfono?
Las pantallas táctiles suelen añadir más retraso que un ratón, y los teléfonos a menudo tardan más en procesar un toque y actualizar la pantalla. Una pantalla de teléfono a 60 Hz también espera más al siguiente fotograma que una de 120 Hz. Tu sistema nervioso es el mismo en ambos dispositivos.
¿Por qué sonido es más rápido?
El oído interno convierte el sonido en señales nerviosas de forma mecánica y rápida, y la corteza auditiva empieza a responder unos 25 ms después de un sonido, frente a unos 48 ms de la corteza visual tras la luz. Los pasos posteriores son muy parecidos, así que la ventaja inicial se mantiene hasta el dedo.
¿Por qué menos de 100 ms es salida falsa?
Una pulsación tan pronto tras la señal es casi seguro una conjetura. El atletismo usa el mismo límite en las salidas de sprint: reaccionar dentro de los 0,100 s siguientes al disparo cuenta como salida falsa.
¿Por qué mediana y no media?
Un solo intento lento, cuando parpadeaste o miraste a otro lado, sube mucho la media. La mediana de cinco intentos lo ignora. La página muestra ambas.
¿Puedo entrenar mi reacción?
La práctica con una tarea te hace más rápido en esa tarea, sobre todo porque mejora la parte de decisión y porque aprendes cuándo es probable que llegue la señal. Las partes de conducción nerviosa cambian poco. El sueño y la atención marcan una gran diferencia en un día concreto.
¿La edad ralentiza?
Lentamente. En el estudio de 2015, el tiempo de reacción simple aumentó unos 0,55 ms por año entre los 18 y los 65, aproximadamente 25 ms en todo el intervalo, y el enlentecimiento estaba en el inicio del movimiento y no en notar la señal.
¿Se guarda mi resultado?
No, salvo que lo pidas. Por defecto los tiempos permanecen en la memoria de tu navegador mientras la página está abierta y desaparecen cuando sales. Si activas Guardar registro en este dispositivo en el panel Controles, cada intento válido se guarda en el almacenamiento local de este navegador hasta 60 días, para que puedas ver tus medianas día a día. No se envía nada al sitio ni a nadie más, y Borrar mi registro lo elimina de inmediato.
¿Por qué 243 ms y no 231 ms?
El modelo suma los retrasos medios de pantalla y ratón para los ajustes del panel Controles: medio fotograma a 60 Hz (8,3 ms) y medio intervalo de informe USB a 125 Hz (4 ms). Si pones el deslizador de refresco en 240 Hz y la frecuencia del ratón en 1000 Hz, baja hasta acercarse al valor del estudio.
¿Puedo decidir si conduzco seguro?
No. Una pulsación de botón esperada omite el reconocimiento del peligro, el frenado y las condiciones de la carretera. El ejemplo de 1,5 s es un intervalo de cálculo supuesto, no un umbral personal de seguridad. No uses nunca el test para darte permiso para conducir tras beber alcohol o perder sueño.
¿El control cambia pantalla real?
No. Cambia el margen de retraso del modelo. El gráfico de intervalos entre imágenes mide por separado los intervalos del navegador; no mide cuándo emite luz cada píxel.
¿Por qué se marcan atípicos?
Un intento se marca cuando es más de tres desviaciones absolutas medianas escaladas más lento que tu mediana, lo que suele significar que miraste a otro lado o que la espera te pilló desprevenido. El panel muestra tu mediana con esos intentos y sin ellos para que lo juzgues tú mismo. Los intentos de menos de 100 ms no son atípicos; son salidas falsas y nunca se cuentan.
¿Atrapar regla equivale a tecla?
Miden cosas parecidas, pero no la misma. Una regla atrapada con la mano no implica pantalla ni teclado, así que a menudo marca más rápido; cerrar los dedos es un movimiento distinto de pulsar una tecla. La fórmula t = √(2d/g) convierte una distancia de captura en un tiempo: 20 cm son 202 ms.
¿Se quita todo el retraso?
No. Puede medir la frecuencia de imágenes de tu pantalla y, con un ratón, cada cuánto informa este, y resta la mitad de cada una de tu mediana. El cambio de los píxeles, el barrido de teclas o del panel táctil y el sistema operativo no se pueden medir desde una página web, así que el valor corregido sigue siendo algo alto.
Términos
- Reacción simple: el tiempo para responder con una sola respuesta a una única señal esperada.
- Reacción de elección: el tiempo para responder cuando la respuesta correcta depende de qué señal aparece.
- Periodo preparatorio: la espera entre el inicio de un intento y la señal. Este test la hace aleatoria para que no puedas seguir un ritmo.
- Ley de Hick: el tiempo de elección crece en un paso aproximadamente igual cada vez que se duplica el número de opciones igualmente probables.
- Efecto Stroop: nombrar un color es más lento cuando una palabra nombra un color distinto del de su tinta.
- Refresco: cuántas veces por segundo dibuja una pantalla una imagen nueva, en hercios (Hz).
- Go/no-go: una prueba en la que una señal exige pulsar y otra exige no responder; pulsar ante la señal no-go es un error de comisión.
- Excentricidad: a qué distancia del centro de la mirada aparece algo, medida como un ángulo en grados.
- Desviación absoluta mediana (MAD): la distancia mediana de los valores a su mediana; dividida entre 0,6745, estima la desviación estándar de datos normales.
- Lapso: en las pruebas de vigilancia, una respuesta de 500 ms o más.
- Potencial evocado motor: la respuesta eléctrica de un músculo tras estimular la corteza motora, que sirve para medir el tiempo de la corteza al músculo.
Fuentes
Todas las direcciones se comprobaron (consultado el 17 de octubre de 2026).
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Las fuentes de cada tarjeta de la lista bajo el panel interactivo están enlazadas desde la propia tarjeta.
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Las direcciones añadidas el 27 de octubre de 2026 se comprobaron ese mismo día (consultado el 27 de octubre de 2026).
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- Franciscus C. Donders, On the speed of mental processes, traducido por W. G. Koster. Acta Psychologica 30 (1969), a partir del original de 1868. https://doi.org/10.1016/0001-6918(69)90065-1
- Alexander Berger y Markus Kiefer, Comparison of different response time outlier exclusion methods: a simulation study. Frontiers in Psychology (2021). https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8238084/
- NIST/SEMATECH, Dataplot reference manual: median absolute deviation (MADN = MAD/0,6745). https://www.itl.nist.gov/div898/software/dataplot/refman2/auxillar/mad.htm
- NIST, CODATA value: standard acceleration of gravity, 9,80665 m/s². https://physics.nist.gov/cgi-bin/cuu/Value?gn
- Federal Highway Administration, Characteristics of emerging road and trail users and their safety (FHWA-HRT-04-103), capítulo 6. Tiempo de percepción y reacción de la AASHTO de 2,5 s y de 0,66 s para conductores que esperaban frenar. https://www.fhwa.dot.gov/publications/research/safety/04103/06.cfm
- World Athletics, Book of Rules (reglas técnicas sobre salidas y salidas falsas). https://worldathletics.org/about-iaaf/documents/book-of-rules
- International Tennis Federation, Rules of Tennis (dimensiones de la pista). https://www.itftennis.com/en/about-us/governance/rules-and-regulations/
- Major League Baseball, glossary: pitching rubber (60 pies y 6 pulgadas hasta el plato). https://www.mlb.com/glossary/rules/pitching-rubber
- MDN Web Docs: Navigator.vibrate(), PointerEvent.getCoalescedEvents(), AudioContext.outputLatency y Event.timeStamp. https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Navigator/vibrate
Texto y simulación: CC BY-NC-SA 4.0, salvo que se indique lo contrario.





