FIG. 89Sentidos
Tempo de reação: teste seus reflexos em milissegundos
A luz da tela chega quase de imediato ao olho, mas o dedo se move um quinto de segundo depois. Quase todo o tempo passa na cabeça.
Este dispositivo não consegue mostrar o modelo 3D. Abaixo, você pode ler as etapas do guia em texto.
1 / 12 Um quinto de segundoAperte o teste acima e espere verde. A maioria precisa de 200 a 250 ms. O pulso mostra onde passam, 20 vezes mais lento.
Arraste para girar. Use a rolagem ou o gesto de pinça para ampliar.
Uma luz fica verde
A luz de uma tela chega ao seu olho em poucos bilionésimos de segundo. O dedo que aperta uma tecla em resposta se move cerca de um quinto de segundo depois. Em um estudo cuidadoso com 1469 adultos, feito por David Woods e colegas da University of California, Davis, a média foi de 231 milissegundos para um simples aperto quando um ponto aparecia na tela. Esse intervalo é longo o bastante para ser medido em quase qualquer computador e curto o bastante para parecer que não passou tempo nenhum.
Esta exposição mede as suas próprias reações e depois mostra para onde o tempo vai. A figura no palco é um diagrama transparente de uma pessoa sentada à mesa. Um pulso luminoso vai da tela ao olho, volta pelo cérebro, desce pela medula espinal e segue pelo braço até o dedo, e cada parada recebe a parcela de tempo que os experimentos sugerem.
Como usar teste e cena
A faixa acima do palco é o teste. No modo Visão, toque no painel escuro (ou pressione Espaço) e espere. O painel fica vermelho e, depois de uma espera aleatória de 1,5 a 4 segundos, fica verde. Pressione assim que vir o verde. Depois de cinco tentativas válidas, a página mostra sua mediana, sua média, seu aperto mais rápido e o quanto as suas tentativas variaram.
O modo Som faz o mesmo com um bipe curto no lugar de uma cor. O navegador precisa da sua permissão antes de tocar som, então o primeiro toque ativa o som. O modo Escolha acende uma de 2, 4 ou 8 caixas, e você pressiona a tecla impressa sob a caixa acesa (ou toca na caixa). O modo Palavra-cor mostra o nome de uma cor impresso em tinta colorida, e você escolhe a tinta, não a palavra.
O palco abaixo acompanha o teste que você está fazendo. O pulso anda devagar, 20 vezes mais lento que na vida real, a menos que você mude Câmera lenta, e a barra na parte de baixo mostra cada parada com o seu tempo. Quando Usar meu tempo está ligado, a barra se estica até a sua própria mediana, e a diferença entre você e o modelo vai para a etapa de decisão, que é onde as pessoas mais diferem. No painel Controles você pode mudar o trajeto (visão ou som), o número de opções, a sua idade, a taxa de atualização da tela e a frequência com que o mouse ou o teclado é lido. Sob os controles deslizantes há quatro gráficos: onde a sua mediana fica entre as de outras pessoas, os seus tempos de escolha contra a lei de Hick, os seus tempos de palavra-cor e os intervalos entre quadros medidos na sua tela.
Para onde vão os 230 milissegundos
O palco divide uma reação visual simples em nove etapas. Os tempos são valores redondos. Foram escolhidos para somar totais medidos, e cada fronteira fica sobre uma medição publicada quando ela existe.
| Etapa | Início | Fim | Base |
|---|---|---|---|
| Retina | 0 ms | 20 ms | a cascata química nos fotorreceptores |
| Nervo óptico | 20 ms | 35 ms | condução até o tálamo |
| Tálamo | 35 ms | 40 ms | uma sinapse de relé |
| Córtex visual | 40 ms | 48 ms | primeira resposta cortical perto de 48 ms (MEG) |
| Decisão | 48 ms | 131 ms | tempo de detecção do estímulo, perto de 131 ms |
| Córtex motor | 131 ms | 160 ms | formação do comando |
| Medula espinal | 160 ms | 167 ms | fibras corticoespinais até o pescoço |
| Nervo do braço | 167 ms | 180 ms | cerca de 20 ms do córtex ao músculo da mão |
| Músculo e tecla | 180 ms | 231 ms | a força cresce e a tecla percorre seu curso |
Essas parcelas são ilustrativas, não uma calibração de hardware. A base de 231 ms já inclui o aparelho usado no estudo, então somar novos atrasos de dispositivos não é uma previsão exata para o seu computador. Antes da retina há mais uma etapa que pertence ao computador: a tela precisa desenhar a nova cor. Depois da tecla há outra: o teclado ou o mouse informa o aperto. Com uma tela de 60 Hz e um mouse lido 125 vezes por segundo, essas etapas somam cerca de 12 ms, e por isso o modelo mostra 243 ms em vez de 231 ms.
O olho começa devagar
A luz não dispara um sinal nervoso diretamente. Em um bastonete ou cone, um fóton muda a forma de uma molécula de pigmento, o que põe em marcha uma cadeia de enzimas que fecha canais na membrana da célula. Cada passo leva tempo, e a retina ainda passa o resultado por células bipolares e ganglionares antes que qualquer coisa saia do olho. Tudo isso leva dezenas de milissegundos, e o modelo concede 20.
As fibras das células ganglionares formam o nervo óptico. No quiasma óptico, logo abaixo do cérebro, as fibras da metade interna de cada retina cruzam para o lado oposto. Dali o sinal chega ao núcleo geniculado lateral, parte do tálamo, que o repassa ao córtex visual primário, na parte de trás da cabeça. Em registros de magnetoencefalografia (MEG) publicados em 2024, o córtex visual primário começou a responder cerca de 48 ms depois de um estímulo visual, como mediana entre os participantes. A onda C1, registrada por EEG sobre a parte de trás da cabeça, atinge o pico um pouco depois, entre 60 e 100 ms. Em macacos, registros de células isoladas mostram a mesma ordem: primeiro o tálamo, depois o córtex visual primário, antes de qualquer outra área cortical.
Decidir ocupa a maior parte
Aos 48 ms o córtex visual já tem a notícia, mas você ainda não se moveu. Woods e colegas estimaram o tempo de detecção do estímulo subtraindo da reação de cada pessoa o tempo necessário para iniciar o movimento de um dedo (medido em um teste separado de batidas). O resultado ficou em cerca de 131 ms e não mudou com a idade. No modelo, o trecho entre 48 ms e 131 ms se chama Decisão. Ele abrange as áreas visuais além da primeira, as regiões parietais e frontais que ligam o que você vê ao que planeja fazer, e a própria decisão de que a mudança aconteceu.
Esta é a parte mais variável de uma reação. Atenção, expectativa e cansaço a alteram, e é também a parte que cresce quando a tarefa exige uma escolha. Por isso o modelo coloca nesta etapa a diferença entre o seu tempo e o dele quando Usar meu tempo está ligado.
A ordem desce do córtex ao dedo
O córtex motor é uma faixa que atravessa o topo do cérebro. Suas fibras descem pelo tronco encefálico, onde a maioria cruza para o outro lado, e continuam pela medula espinal. Os nervos da mão saem da medula entre as vértebras mais baixas do pescoço e seguem pelo braço até os músculos do antebraço que dobram os dedos.
Quanto tempo leva essa viagem? Os médicos a medem com estimulação magnética transcraniana: um pulso magnético sobre o córtex motor faz um músculo da mão se contrair, e a resposta elétrica no músculo aparece cerca de 20 ms depois do pulso. O modelo usa exatamente isso, 7 ms na medula espinal e 13 ms ao longo do braço. Depois vem a parte mecânica mais lenta. A atividade elétrica do músculo começa antes de ele produzir força, a força precisa crescer até o dedo se mover, e a tecla precisa percorrer seu curso e fechar o contato. O modelo dá a essas etapas 51 ms, o que falta para chegar aos 231 ms medidos por Woods.
Por que som é mais rápido aqui
Mude o controle Trajeto para som e o caminho muda logo no início. O som move pequenos feixes de cílios nas células do ouvido interno, e esse movimento abre canais de íons diretamente, sem a cascata química de que os fotorreceptores precisam. O nervo auditivo leva o sinal por várias estações do tronco encefálico até o núcleo geniculado medial do tálamo e, daí, ao córtex auditivo no lobo temporal.
O mesmo estudo de MEG de 2024 que cronometrou o córtex visual mediu também o córtex auditivo: ele começou a responder em cerca de 25 ms, mais de 20 ms antes da visão. O modelo mantém iguais para os dois sentidos as etapas seguintes, de modo que o caminho do som termina 23 ms antes. Comparações reais costumam mostrar uma diferença maior. Um pequeno estudo de Shelton e Kumar com um teste em notebook encontrou média de 284 ms para o som e 331 ms para a luz. As largadas de corrida usam um sinal sonoro, mas esta comparação não estabelece que a audição é mais rápida que todos os outros sentidos em todas as condições.
Opções e lei de Hick
Uma reação simples tem uma única resposta possível. O modo Escolha pede que você pressione uma entre 2, 4 ou 8 teclas, e o tempo aumenta. No início dos anos 1950, William Hick e depois Ray Hyman mostraram que o tempo de escolha cresce com a quantidade de informação na escolha. Na prática, isso significa que ele cresce aproximadamente o mesmo tanto cada vez que o número de opções igualmente prováveis dobra. Duas opções são uma duplicação a partir de uma, quatro são duas, oito são três.
O modelo acrescenta 100 ms a cada duplicação. Essa inclinação é um valor redondo; as inclinações de Hick e de Hyman dependiam de como as teclas estavam dispostas e de quanta prática as pessoas tinham. O gráfico no painel Controles ajusta uma reta aos seus próprios tempos medianos em função do número de duplicações, de modo que você lê a sua inclinação diretamente. Luzes associadas diretamente aos dedos que ficam sob elas, como neste teste, costumam dar inclinações menores que códigos arbitrários.
Quando palavra contraria cor
Em 1935, John Ridley Stroop pediu que as pessoas dissessem a cor da tinta com que palavras de cores estavam impressas. Quando a palavra nomeava uma cor diferente, as pessoas ficavam mais lentas. Ler é uma habilidade tão praticada que acontece quer você queira ou não, e a palavra então compete com a cor pela mesma resposta.
O teste Palavra-cor dá a você dez palavras, metade impressa na própria cor e metade em outra, e o gráfico compara as duas médias. A diferença costuma ser de dezenas de milissegundos mesmo quando você sabe exatamente o que vem a seguir. Conhecer o efeito não o desliga.
Largadas falsas e regra de 100 ms
Apertar antes do sinal é uma largada falsa, e este teste as conta. Apertar até 100 ms depois do sinal também conta. A regra vem do atletismo. Se um corredor empurra os blocos menos de 0,100 s depois do tiro, o sistema de informação de largada registra uma largada falsa, partindo do princípio de que ninguém consegue ouvir o tiro e reagir tão depressa. Um estudo encomendado pela IAAF (hoje World Athletics) com velocistas finlandeses encontrou algumas reações auditivas de até 80 ms e sugeriu baixar o limite, enquanto uma análise dos Jogos Olímpicos de Pequim 2008 estimou que homens chegam a 0,109 s e mulheres a 0,121 s cerca de uma vez a cada 1000 largadas.
Em um computador, um aperto menos de 100 ms depois de uma mudança de cor é quase certamente um palpite. O teste também espera um tempo aleatório antes de cada sinal, para que o ritmo não ajude.
O que tela, mouse e navegador acrescentam
O seu resultado inclui atrasos que não têm nada a ver com você. O maior costuma ser a tela. Uma tela redesenha a imagem em uma taxa fixa, 60 vezes por segundo em muitas delas, de modo que uma cor nova só pode aparecer na próxima atualização. Em média ela espera meio quadro, 8,3 ms a 60 Hz e 2,1 ms a 240 Hz. Depois o próprio painel leva alguns milissegundos para mudar seus pixels.
Os dispositivos de entrada acrescentam a sua própria espera. Um mouse ou teclado USB é lido a uma taxa fixa de informes. A 125 Hz isso acontece a cada 8 ms, então um aperto espera 4 ms em média; mouses para jogos a 1000 Hz esperam cerca de 0,5 ms. Telas de toque podem acrescentar muito mais: pesquisadores da Microsoft mediram de 50 a 200 ms entre um toque e a resposta da tela em aparelhos de 2012. Woods e colegas mediram a sua própria montagem e encontraram 18 ms de atraso de hardware, e por isso os 231 ms deles viram 213 ms depois da correção.
A faixa do teste mostra com que frequência a sua tela realmente desenha quadros, medida enquanto você espera, e o gráfico de quadros no painel Controles mostra a dispersão. Experimente o controle Atualização da tela para ver quanto uma tela de 30 Hz acrescentaria.
Como a página mede
Quando uma tentativa começa, a página para de desenhar o palco 3D para que os quadros fiquem regulares. No momento escolhido, ela muda a cor dentro de uma função de retorno requestAnimationFrame, a função que o navegador chama logo antes de desenhar um quadro. O relógio começa na marca de tempo do quadro de animação seguinte. Isso é uma referência de tempo do navegador, não uma medição por sensor do instante em que os pixels emitem luz. O seu aperto usa a marca de tempo do próprio evento de entrada, o que reduz o efeito de esperar a execução do tratador, mas não elimina os atrasos da tela, do sistema operacional e do dispositivo de entrada.
No caso do som, o bipe é programado no relógio de áudio, e a página converte esse tempo para o tempo da página com a marca de saída do navegador, que inclui o atraso do hardware de áudio até onde o navegador o conhece. Nada é salvo. Os tempos ficam na memória até você sair da página.
Idade, sono e prática
O tempo de reação muda devagar com a idade. No estudo de 2015, ele subiu cerca de 0,55 ms por ano entre 18 e 65 anos, de 217,8 ms no grupo mais jovem a 239,1 ms no mais velho. A lentidão vinha do início do movimento, não da detecção, então o controle Idade desta exposição soma a sua mudança à etapa motora. Woods e colegas não encontraram efeito de sexo nem de escolaridade nessa amostra.
Estar cansado importa mais. Ann Williamson e Anne-Marie Feyer testaram 39 trabalhadores de transporte e militares durante 28 horas sem dormir e os compararam com as mesmas pessoas depois de beber álcool. Depois de 17 a 19 horas acordados, o desempenho em alguns testes foi tão ruim quanto com concentração de álcool no sangue de 0,05% ou pior, e as velocidades de resposta chegaram a ser até 50% mais lentas em alguns testes. Esses são resultados de pesquisa sobre grupos. Não servem para julgar se uma pessoa em particular está apta a dirigir.
A prática ajuda até certo ponto. As suas duas ou três primeiras tentativas costumam ser mais lentas, e a mediana de cinco é mais estável que qualquer tentativa isolada, porque ignora uma tentativa atípica lenta.
O que o modelo simplifica
O palco é um diagrama. O corpo não tem rosto, os órgãos são formas simples, e os caminhos dos nervos são desenhados como linhas únicas, quando os reais são feixes de milhões de fibras. A figura não está em escala dentro da cabeça: o tálamo e as áreas do córtex são ampliados para que o pulso possa ser acompanhado.
Os tempos das etapas são números redondos ajustados a poucas medições, e as etapas reais se sobrepõem. O córtex motor começa a se preparar antes de a detecção terminar, e diferentes medições de quando o córtex responde (células isoladas em macacos, MEG, EEG) dão valores diferentes. A divisão entre a etapa do córtex motor e a do músculo é a parte mais incerta. O modelo também trata cada reação como um único pulso, enquanto o cérebro envia muitos sinais em paralelo.
Uma breve história
Na década de 1880, Francis Galton testou visitantes em Londres e relatou tempos de reação visual abaixo de 190 ms em jovens. Alguns pesquisadores argumentaram depois que as pessoas ficaram mais lentas desde então. Woods e colegas apontaram que os computadores modernos acrescentam atrasos próprios. Com o atraso de hardware deles medido, a média que obtiveram saiu um pouco mais rápida que o valor que previram para os participantes de Galton.
Hick publicou sua lei em 1952, e os experimentos de Hyman vieram em 1953. Em 1996, Simon Thorpe e colegas mostraram que sinais cerebrais distinguiam imagens com e sem animais 150 ms depois de a imagem aparecer, o que impôs um limite à quantidade de processamento que cabe em uma fração de segundo. O trabalho recente tem tratado tanto das ferramentas quanto do cérebro: computadores, telas e testes on-line podem acrescentar dezenas de milissegundos, e estudos cuidadosos hoje os medem e os subtraem.
Calcular nervos e uma régua caindo
Uma velocidade de condução não é um tempo de reação. Para ver a diferença, suponha um trajeto nervoso de 1 m e, para este exemplo aritmético, uma velocidade de condução de 50 a 100 m/s. O tempo de percurso é a distância dividida pela velocidade: 1/50 = 0,020 s, ou 20 ms, no valor mais lento; 1/100 = 0,010 s, ou 10 ms, no valor mais rápido. Esses são comprimentos de trajeto e velocidades supostos, não medições do seu braço. Eles cobrem o percurso ao longo de uma fibra, não o tempo para detectar um sinal, escolher uma resposta ou desenvolver força muscular suficiente para fechar uma tecla. Tampouco um sinal viaja por todos os nervos do corpo a uma única velocidade comum.
Uma régua em queda mede outro intervalo. Um ajudante segura uma régua na vertical, com o zero ao lado dos seus dedos abertos, e a solta sem aviso. Se ela parte do repouso e a resistência do ar é desprezível, a distância de queda é d = ½gt². Com g = 9,81 m/s², obtém-se t = √(2d/g). Leia a distância desde o zero inicial até o ponto em que a régua foi pega, não o comprimento da régua que ainda está acima da sua mão.
| Queda | Tempo calculado |
|---|---|
| 5 cm | 101 ms |
| 10 cm | 143 ms |
| 20 cm | 202 ms |
| 30 cm | 247 ms |
| 40 cm | 286 ms |
Esses valores são calculados e arredondados para o milissegundo mais próximo. Aos 200 ms uma régua cai cerca de 19,6 cm; aos 300 ms ela cai 44,1 cm. Esse aumento de mais do que o dobro na distância vem de elevar o tempo ao quadrado. Uma régua escolar curta pode, portanto, acabar antes de uma pega lenta. Use uma régua leve sobre uma superfície livre, nunca um objeto pesado em queda. O sinal de soltura, a abertura dos dedos e o movimento necessário para agarrar afetam o resultado. Pegar uma régua e pressionar Espaço são tarefas diferentes, de modo que a discordância entre elas não prova que um dos relógios esteja errado.
Números do modelo de escolha
A equação usada aqui é T = a + b log₂(N), em que N é o número de respostas igualmente prováveis. O intercepto a contém a base da resposta simples, e b é o tempo extra por duplicação. Esta exposição escolhe b = 100 ms como um ajuste ilustrativo, não como uma constante humana universal. Com a idade em 46, Visão selecionada e Usar meu tempo desligado, a base do corpo é de 231 ms.
| Respostas possíveis N | log₂(N) | Tempo acrescentado no modelo | Total do modelo do corpo |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 ms | 231 ms |
| 2 | 1 | 100 ms | 331 ms |
| 4 | 2 | 200 ms | 431 ms |
| 8 | 3 | 300 ms | 531 ms |
Os acréscimos da tela e da entrada são somados depois deste cálculo. Passar de quatro para oito opções acrescenta um passo, não o dobro do tempo total de reação. Se as suas medianas medidas fossem 340 ms para duas opções e 460 ms para oito, a inclinação ajustada entre esses pontos seria (460 − 340)/(3 − 1) = 60 ms por duplicação. Esses dois números foram inventados para demonstrar o cálculo; não são um resultado de pesquisa.
Probabilidades iguais importam. Se uma caixa aparece com muito mais frequência, uma resposta preparada pode ser rápida enquanto a alternativa rara é lenta. A prática e a correspondência entre a caixa e a sua tecla também importam. Registre as pressões erradas junto com o tempo: uma mediana menor obtida por palpite não é a mesma melhora que uma mediana menor com a precisão inalterada. Cinco tentativas aceitas por condição dão uma demonstração útil, não uma estimativa pessoal precisa da lei de Hick.
Distância antes de frear
O aperto de botão em laboratório começa com um sinal esperado e um dedo já preparado. Um motorista pode precisar primeiro reconhecer um perigo inesperado e decidir se vai frear. Não coloque o seu melhor resultado do teste em um cálculo de segurança viária como se fosse o seu tempo de resposta em uma emergência.
Para um cálculo ilustrativo, suponha velocidade constante durante um intervalo de 1,5 s de percepção e resposta. Isso é uma hipótese do exemplo, não um máximo garantido nem um padrão legal. Converta km/h em m/s dividindo por 3,6 e depois multiplique por 1,5 s.
| Velocidade na via | Velocidade em m/s | Distância em 1,5 s antes de frear |
|---|---|---|
| 50 km/h | 13,89 m/s | 20,8 m |
| 100 km/h | 27,78 m/s | 41,7 m |
Essas são apenas distâncias de reação. A distância total de parada inclui também a distância percorrida enquanto os freios reduzem a velocidade do carro. Sob uma desaceleração constante ideal A, essa parte vale v²/(2A), enquanto a distância de reação é vt. Dobrar a velocidade dobra esta última, mas quadruplica a primeira se A permanecer fixa. A aderência real dos pneus e a inclinação da via podem mudar a desaceleração.
O Código de Trânsito do Reino Unido (Highway Code), Regra 126, orienta os motoristas a manter distância suficiente para parar dentro do espaço que podem ver livre. Ele recomenda um intervalo de pelo menos dois segundos em vias de alta velocidade, pelo menos o dobro em vias molhadas e até dez vezes maior no gelo. Um intervalo de seguimento não é uma medição do seu sistema nervoso. Ele também deixa folga para o veículo e para as condições da via. Os controles de idade e de tela não conseguem modelar esses perigos, e esta página não pode decidir se você está apto a dirigir depois de uma noite mal dormida ou de álcool.
Equívocos sobre um resultado rápido
O corte de 100 ms é uma regra de teste, não uma barreira anatômica. O relatório de pesquisa da World Athletics descreve respostas auditivas de apenas 80 ms em sete velocistas finlandeses e recomenda reconsiderar o limite. Uma largada medida pela força nos blocos também não é a mesma ação que apertar uma tecla. Aqui, um resultado abaixo de 100 ms é rejeitado para desencorajar a antecipação; essa rejeição, por si só, não pode estabelecer exatamente o que o seu sistema nervoso fez.
Uma tentativa de som mais rápida não estabelece uma classificação fixa entre visão, audição e tato. A intensidade do sinal, o local onde o estímulo é aplicado e o movimento exigido afetam as comparações. Esta página não tem teste de estímulo tátil. Os números de 25 ms para o início auditivo e de 48 ms para o visual descrevem o início cortical em um estudo, não respostas completas de apertar um botão, e a diferença de 23 ms entre eles é a vantagem inicial escolhida pelo modelo. Não é uma latência tátil medida nem uma promessa sobre todas as pessoas.
Uma tela de alta taxa de atualização não faz os nervos conduzirem mais depressa. Mudar um controle deslizante do modelo muda o seu acréscimo, não a tela física. Subtrair de todos os resultados uns 12 ms convenientes também não é uma calibração. O estudo de Woods mediu o seu próprio hardware; a tela, o sistema operacional e o dispositivo de entrada à sua frente podem ser diferentes. Mantenha o equipamento constante ao comparar sessões e evite interpretar alguns milissegundos como uma mudança biológica.
Conter-se: go/no-go
Apertar é só metade de reagir. No teste Go/no-go, um círculo verde significa apertar e um quadrado vermelho significa não fazer nada. 20 formas compõem uma série: 14 formas go e 6 formas no-go em ordem embaralhada, para que você não consiga se guiar contando. Se nada for apertado por 900 ms depois de um quadrado vermelho, essa forma conta como contida. Apertar diante de um quadrado vermelho é um erro, e a página os conta separadamente das largadas falsas.
A ideia é antiga. Em 1868, o fisiologista holandês Franciscus Donders cronometrou três tipos de reação: uma simples (sempre apertar), uma de escolha (apertar a tecla correspondente) e a que ele chamou de reação c, em que você aperta para um sinal e fica imóvel para outro. Subtraindo um tempo do outro, ele tentou medir quanto durava a etapa mental extra. O método tem pontos fracos conhecidos, porque acrescentar uma etapa pode mudar as outras, mas a própria tarefa go/no-go ainda é usada em toda parte, de pesquisas sobre o sono a estudos de impulsividade.
Um estudo de 2007 de Pablo Gomez, Roger Ratcliff e Manuel Perea ajustou um único modelo de decisão, um modelo de difusão em que a evidência se acumula até atingir um limiar, a versões go/no-go e de duas escolhas das mesmas tarefas. O melhor ajuste manteve igual nas duas versões a maneira de reunir evidência e mudou apenas os critérios de resposta e as partes do tempo que não são decisão. Em termos simples: o seu cérebro avalia a forma do mesmo jeito, e o que muda é como ele decide liberar um aperto.
O que observar na sua própria série: a mediana go costuma ficar perto da sua mediana em Visão, às vezes um pouco mais lenta, porque cada aperto agora traz uma pequena checagem. Se você acelera, os erros aparecem. Se você desacelera muito, os erros somem, mas a mediana cresce. Essa troca entre velocidade e precisão é a mesma que um goleiro ou um batedor precisa administrar.
Pelo canto do olho
O teste Borda mantém seus olhos em uma cruz no meio do painel e põe um ponto no centro ou perto de uma das quatro bordas, ao acaso. Dez pontos formam uma série, cinco em cada lugar. O painel lateral mostra então uma mediana do centro e uma mediana da borda.
Em um notebook, o painel cobre apenas alguns graus do seu campo de visão, então a diferença que você vê é pequena e pode estar dentro do ruído. O centro da retina, a fóvea, é repleto de cones e é onde você enxerga os detalhes. Longe dela os cones rareiam e os bastonetes assumem; a borda da visão é boa para notar movimento e luz, mas ruim para a forma. Um ponto que surge de repente é fácil de notar em qualquer lugar, e é por isso que um simples ponto na borda custa pouco tempo em uma tela pequena.
A vida real usa um campo muito mais amplo. Em um estudo de 2014 em Berna, 117 pessoas de 20 a 78 anos procuraram alvos em imagens de cenas do cotidiano projetadas em uma cúpula e apertaram um botão quando um alvo aparecia. Alvos a 10° do centro levaram cerca de 0,62 s, alvos a 30° cerca de 0,74 s e alvos a 50° cerca de 0,88 s. Esses tempos são muito mais longos que os de uma reação simples porque a tarefa incluía achar o alvo em uma imagem cheia e distingui-lo de um distrator. A detecção também caiu com a idade na borda mais distante, a partir de cerca de 41 anos a 50°. Os cartões de 10°, 30° e 50° sob o palco trazem esses valores.
Toque e vibração
Em um telefone Android, o teste Vibração pede ao telefone que vibre em um momento aleatório e cronometra o seu toque. Muitos navegadores deixam uma página pedir uma vibração, mas nenhum informa quando o motor realmente começa a girar. O relógio, portanto, começa quando a página envia o pedido, e o tempo de partida do motor fica dentro do seu resultado. Trate os tempos de Vibração como um limite superior para o tato. iPhones e computadores de mesa não oferecem vibração a páginas web, então o botão explica isso em vez de funcionar.
O tato em si é um sentido rápido. Em um estudo de 2009 da University of Bradford, cinco observadores treinados reagiram a uma luz em 206,9 ms, a um som em 161,3 ms e a um toque na pele em 192,3 ms, em média, tudo medido com o mesmo equipamento. Quando os observadores precisavam vigiar sinais em dois ou três sentidos ao mesmo tempo, a luz e o som ficaram nitidamente mais lentos, enquanto o tato quase não mudou. Os autores sugerem que o sistema nervoso pode tratar o tato com prioridade.
Pegar a régua na tela
O teste Régua transforma o clássico experimento escolar em uma versão de tela. Uma régua de 50 cm fica pendurada com a marca zero na barra laranja, que representa os seus dedos. Em um momento aleatório ela começa a cair, e cai exatamente como uma régua real: d = ½gt², com a aceleração padrão da gravidade g = 9,80665 m/s². Você aperta e ela para; a marca na barra é a distância que ela caiu, e o tempo vem de t = √(2d/g).
A mesma fórmula dá os tempos de pega nos cartões: 10 cm levam 142,8 ms, 20 cm levam 202,0 ms, 30 cm levam 247,4 ms e os 50 cm completos levam 319,3 ms. Se você não apertou depois de 319 ms, a régua já se foi e a tentativa não conta. Os primeiros milissegundos de uma queda são difíceis de ver porque a régua mal se move, 1,4 mm no primeiro quadro de 16,7 ms. Isso não difere do experimento real, em que o primeiro movimento também é lento. A versão de tela também inclui o atraso da sua tela e do seu mouse, então costuma marcar alguns centímetros a mais do que uma régua pega com a mão. A calculadora no painel Controles converte uma pega de régua real no sentido contrário.
Retirar o atraso conhecido
Pressione Verificar este aparelho sob o teste. Durante 2 segundos a página registra o intervalo entre os quadros que o seu navegador desenha e, se você mover um mouse sobre o painel, os intervalos entre os informes brutos do ponteiro que o navegador coleta entre quadros. Um mouse informa a uma taxa fixa, comumente 125, 500 ou 1000 vezes por segundo, e o intervalo mediano revela qual é. Taxas abaixo de 100 por segundo não são informadas, porque significam que o mouse não estava se movendo de forma constante.
A página então tira da sua mediana as partes conhecidas: meio quadro da tela (uma cor nova espera em média meio quadro pela próxima atualização) e, com um mouse medido, meio intervalo de informe. O resultado aparece como Mediana menos atraso conhecido. É uma correção honesta, mas não completa. Restam vários atrasos que uma página web não consegue ver: o tempo que os pixels da tela levam para mudar de cor, a varredura de uma matriz de teclado ou de um painel de toque e o tratamento do evento pelo sistema operacional. Woods e colegas mediram 18 ms desse atraso na sua própria montagem de laboratório com um fotodiodo, e pesquisadores da Microsoft mediram de 50 a 200 ms entre um toque e a resposta da tela em dispositivos de toque de 2012. Um valor corrigido por esta página, portanto, ainda fica na faixa alta.
No teste de Som, o relógio já começa quando o bipe sai do alto-falante, usando o relógio de áudio e a marca de saída que o navegador informa. Fones Bluetooth podem acrescentar um longo atraso de saída; quando o navegador o informa, a verificação do aparelho mostra o valor.
Tentativas lentas, lapsos e prática
Poucas tentativas muito lentas podem puxar uma média para longe, e é por isso que o teste informa a mediana. O painel Seu registro, nos Controles, vai um passo além e marca as atípicas lentas. Ele usa o desvio absoluto mediano: a distância de cada tentativa à mediana, depois a mediana dessas distâncias, dividida por 0,6745 para que corresponda a um desvio padrão em dados com distribuição normal (a definição do NIST para o MAD escalonado). Uma tentativa a mais de três desses valores acima da sua mediana é marcada em vermelho, e o painel mostra a mediana com e sem as tentativas marcadas. Tentativas rápidas abaixo de 100 ms não são atípicas nesse sentido; elas já são rejeitadas como largadas falsas.
Não há uma única regra correta para atípicas. Uma simulação de 2021 de Alexander Berger e Markus Kiefer comparou dez métodos comuns. Não remover nada deu o maior viés, e cortes baseados na dispersão dos dados deram vieses pequenos. A página mostra as duas medianas para que você veja quanto a escolha importa na sua própria série.
O painel também conta lapsos, tentativas de 500 ms ou mais. Pesquisadores do sono usam o mesmo limiar no Teste de Vigilância Psicomotora, um teste de 10 minutos em que um contador aparece ao acaso e a pessoa aperta o mais rápido possível. Na revisão de Mathias Basner e David Dinges, os lapsos foram a medida que mais claramente aumentou com a perda de sono. Alguns lapsos em um teste on-line curto costumam indicar distração, não cansaço, mas uma sequência deles merece atenção.
O gráfico Tentativa por tentativa traça cada tentativa, com a mediana das últimas cinco como uma linha. A maioria das pessoas fica um pouco mais rápida nas primeiras dezenas de tentativas conforme aprende o ritmo da espera, e o painel imprime a diferença entre a segunda metade e a primeira. Se você ativar Manter registro neste aparelho, cada tentativa também é salva somente neste navegador, por até 60 dias, e o gráfico Dia a dia mostra um ponto por dia. Nada é enviado a lugar nenhum, e Apagar meu registro o remove de imediato.
Orçamentos de tempo reais
Os cartões sob o palco agora reúnem 61 tempos, e apertar um cartão coloca o seu tempo na linha do tempo do palco ao lado do modelo, para que você veja como uma estrada ou uma bola se compara com o trajeto do sinal.
Nas estradas, o tempo que importa é muito mais longo que um aperto de botão. O projeto viário dos Estados Unidos, seguindo o Green Book da AASHTO, admite 2,5 s entre o motorista ver um perigo e começar a frear. A Federal Highway Administration explica esse valor com um estudo de Johansson e Rumar: 321 motoristas que esperavam frear levaram 0,66 s em média, e os mesmos motoristas levaram cerca de 1,0 s a mais quando a necessidade de frear foi uma surpresa. Em um estudo da FHWA sobre trilhas, ciclistas que viram uma placa de pare surgir começaram a frear após 0,9 s em média. A tabela do Highway Code trabalha com cerca de 0,67 s, o que a 30 mph são 9 m de distância de reação antes de 14 m de frenagem.
No esporte, o tempo é definido pela quadra ou campo. Ao longo dos 23,77 m de comprimento de uma quadra de tênis, um saque de 200 km/h levaria 0,43 s se mantivesse a velocidade; ele desacelera e viaja na diagonal, então o tempo real é maior. Nos 18,44 m entre a placa do arremessador e a base principal, uma bola rápida de 160 km/h leva cerca de 0,41 s, e menos que isso a partir do ponto real de soltura do arremessador. Esses são cálculos feitos nesta página a partir das dimensões oficiais. As largadas de corrida são o único lugar em que uma regra define a própria reação: as regras da World Athletics tratam qualquer reação abaixo de 0,100 s nos blocos como largada falsa, o mesmo limite de 100 ms que este teste usa.
Experimente na tela
Comece com Visão e use a mesma tecla Espaço para cinco tentativas aceitas. Anote Mediana, Média e Largadas falsas. Uma tentativa atípica lenta pode mover a média sem alterar o resultado do meio da fila. Repita sem trocar de dispositivo antes de decidir que um resultado excepcionalmente bom representa uma mudança duradoura.
Depois passe para Escolha e complete séries com 2, 4 e 8 caixas. Use as teclas impressas sob as caixas. Compare as suas medianas com o padrão de duplicação acima e examine o gráfico, incluindo Pressões erradas. Se você mudar para tocar na tela no meio do caminho, o movimento e o caminho da entrada também mudam, então rotule isso como uma comparação à parte.
Por fim, desligue Usar meu tempo e compare Atualização da tela em 60 e 240 Hz com a frequência de entrada mantida em 125 Hz. O acréscimo da tela no modelo muda de 8,33 para 2,08 ms, uma redução de 6,25 ms. Depois mantenha a atualização fixa e mude a frequência de entrada de 125 para 1000 Hz: esse acréscimo cai de 4 para 0,5 ms. Esses cálculos explicam as barras. O gráfico medido de intervalos entre quadros descreve os intervalos reais de quadros do navegador, não o ajuste do controle, e nenhum dos dois é uma medição direta da resposta dos pixels nem do atraso do interruptor da tecla.
Perguntas
Qual tempo de reação é bom?
Em um teste visual simples em computador, a maioria dos adultos fica entre cerca de 200 e 280 ms, e a média no cuidadoso estudo de 2015 foi de 231 ms. Testes on-line costumam informar números mais altos porque telas, mouses e navegadores acrescentam seu próprio atraso. Compare-se com resultados do mesmo aparelho, não com o telefone de outra pessoa.
Por que sou mais lento no telefone?
Telas de toque costumam acrescentar mais atraso que um mouse, e os telefones muitas vezes levam mais tempo para processar um toque e atualizar a tela. Uma tela de telefone a 60 Hz também espera mais pelo próximo quadro que uma de 120 Hz. O seu sistema nervoso é o mesmo nos dois aparelhos.
Por que som é mais rápido?
O ouvido interno transforma o som em sinais nervosos de forma mecânica e rápida, e o córtex auditivo começa a responder cerca de 25 ms depois de um som, contra cerca de 48 ms do córtex visual depois da luz. As etapas seguintes são praticamente as mesmas, então a vantagem inicial chega até o dedo.
Por que menos de 100 ms é largada falsa?
Um aperto tão logo depois do sinal é quase certamente um palpite. O atletismo usa o mesmo limite nas largadas de corrida: reagir em até 0,100 s depois do tiro conta como largada falsa.
Por que mediana e não média?
Uma única tentativa lenta, quando você piscou ou desviou o olhar, puxa a média muito para cima. A mediana de cinco tentativas a ignora. A página mostra as duas.
Posso treinar reação?
Praticar uma tarefa deixa você mais rápido nessa tarefa, principalmente por melhorar a parte da decisão e por aprender quando o sinal provavelmente virá. As partes de condução nervosa mudam pouco. O sono e a atenção fazem uma grande diferença em um dia qualquer.
Idade deixa lento?
Devagar. No estudo de 2015, o tempo de reação simples subiu cerca de 0,55 ms por ano entre 18 e 65 anos, aproximadamente 25 ms em toda a faixa, e a lentidão estava em iniciar o movimento, não em perceber o sinal.
Meu resultado fica salvo?
Não, a menos que você peça. Por padrão, os tempos ficam na memória do seu navegador enquanto a página está aberta e somem quando você sai. Se você ativar Manter registro neste aparelho no painel Controles, cada tentativa válida é salva no armazenamento local deste navegador por até 60 dias, para que você veja suas medianas dia a dia. Nada é enviado ao site nem a ninguém, e Apagar meu registro o remove imediatamente.
Por que 243 ms e não 231 ms?
O modelo soma os atrasos médios de tela e de mouse para os ajustes do painel Controles: meio quadro a 60 Hz (8,3 ms) e meio intervalo de informe USB a 125 Hz (4 ms). Ajuste a atualização para 240 Hz e a frequência do mouse para 1000 Hz, e o valor cai para perto do valor do estudo.
Posso decidir se dirijo com segurança?
Não. Um aperto de botão esperado deixa de fora o reconhecimento do perigo, a frenagem e as condições da via. O exemplo de 1,5 s é um intervalo de cálculo suposto, não um limite de segurança pessoal. Nunca use o teste para se liberar para dirigir depois de álcool ou de perda de sono.
O controle altera minha tela real?
Não. Ele muda o acréscimo de atraso do modelo. O gráfico de intervalos entre quadros mede à parte os intervalos de quadros do navegador; ele não mede quando cada pixel emite luz.
Por que marcar atípicas?
Uma tentativa é marcada quando fica mais de três desvios absolutos medianos escalonados acima da sua mediana, o que em geral significa que você desviou o olhar ou que a espera o pegou desprevenido. O painel mostra a sua mediana com e sem essas tentativas para que você julgue por si mesmo. Tentativas abaixo de 100 ms não são atípicas; são largadas falsas e nunca são contadas.
Pegar régua equivale a tecla?
Medem coisas parecidas, mas não a mesma. Uma régua pega com a mão não envolve tela nem teclado, então muitas vezes marca mais rápido; fechar os dedos é um movimento diferente de apertar uma tecla. A fórmula t = √(2d/g) converte uma distância de pega em tempo: 20 cm são 202 ms.
Dá para tirar todo atraso?
Não. A página consegue medir a taxa de quadros da sua tela e, com um mouse, a frequência com que ele informa, e tira metade de cada uma da sua mediana. A troca dos pixels, a varredura de teclas ou do toque e o sistema operacional não podem ser medidos por uma página web, então o valor corrigido ainda fica um pouco alto.
Termos
- Tempo de reação simples: o tempo para responder a um único sinal esperado com uma única resposta.
- Tempo de reação de escolha: o tempo para responder quando a resposta correta depende de qual sinal aparece.
- Período preparatório: a espera entre o início de uma tentativa e o sinal. Este teste a torna aleatória para que você não possa seguir um ritmo.
- Lei de Hick: o tempo de escolha cresce aproximadamente o mesmo passo cada vez que o número de opções igualmente prováveis dobra.
- Efeito Stroop: nomeação mais lenta da cor quando uma palavra nomeia uma cor diferente da sua tinta.
- Taxa de atualização: quantas vezes por segundo uma tela desenha uma nova imagem, em hertz (Hz).
- Tarefa go/no-go: teste em que um sinal pede um aperto e outro pede nenhuma resposta; apertar diante do sinal no-go é um erro de comissão.
- Excentricidade: a que distância do centro do olhar algo aparece, medida como um ângulo em graus.
- Desvio absoluto mediano (MAD): a distância mediana dos valores à sua mediana; dividido por 0,6745, estima o desvio padrão de dados normais.
- Lapso: em testes de vigilância, uma resposta de 500 ms ou mais.
- Potencial evocado motor: a resposta elétrica em um músculo depois que o córtex motor é estimulado, usada para medir o tempo do córtex ao músculo.
Fontes
Todos os endereços foram verificados (consultado em 17 de outubro de 2026).
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- MDN Web Docs: Navigator.vibrate(), PointerEvent.getCoalescedEvents(), AudioContext.outputLatency e Event.timeStamp. https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/Navigator/vibrate
Texto e simulação: CC BY-NC-SA 4.0, salvo indicação em contrário.





